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Post-Mortem Trio Adventures

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Para conhecer o Jogo, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para o jogo TRIO ADVENTURES? (BELJOGOS)
(Equipe Fase 9 Studios): O Trio Adventures foi uma ideia que tivemos enquanto estávamos desenvolvendo outro jogo, que se chamava Geometric World. Assim pegamos o esse projeto anterior e o modificamos, dando mais vida aos personagens e ao mundo do jogo de forma geral, essa mudança aconteceu de forma que nós conseguimos manter quase toda a jogabilidade do jogo antigo. Vocês podem conferir esse vídeo aqui para mais detalhes.

2. Em quais plataformas o jogo está disponível? Tem previsão de sair em outras plataformas? (BELJOGOS)
(Equipe Fase 9 Studios): Sim, no momento o Trio Adventures está disponível apenas na Steam, para Windows. Temos um acordo com outra empresa que pretende levá-lo para consoles, acredito que até o final de 2020, o jogo já esteja disponível nas principais plataformas.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento do TRIO ADVENTURES? (BELJOGOS)
(Equipe Fase 9 Studios): O jogo foi desenvolvido em aproximadamente 5 anos, a partir do momento que decidimos mudar o Geometric World para Trio Adventures. Vale ressaltar que durante esse período, nós tínhamos outras atividades, então não trabalhávamos exclusivamente com o desenvolvimento do jogo.

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BELJOGOS)
(Equipe Fase 9 Studios): Apenas duas pessoas estiveram, e ainda estão envolvidas no projeto. Confiram os devs apresentando o Trio Adventures neste vídeo..

5. A repercussão do jogo teve impacto positivo na carreira da dupla? (BELJOGOS)
(Equipe Fase 9 Studios): Sim. Bastante coisa mudou desde que conseguimos colocar o jogo na Steam. Tivemos bastante convites para palestras e entrevistas. Confira uma delas aqui neste link. O Trio Adventures também concorreu na categoria de melhor game profissional na SBGames de 2019. Um jogo terminado, mesmo que seja simples, abre algumas portas na carreira dos desenvolvedores.

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o projeto? (BELJOGOS)
(Equipe Fase 9 Studios): Como foi nosso primeiro jogo, tivemos muitas dificuldades, inclusive algumas dificuldades técnicas. Quando você nunca desenvolveu um jogo, você não tem noção real das suas habilidades, fica difícil entender qual seria o  escopo do jogo mais adequado para equipe, fica difícil fixar prazos, e mais difícil ainda cumprí-los. Outra dificuldade que tivemos foi realmente em terminar um jogo tão grande sem apoio financeiro, por esse motivo o desenvolvimento se estendeu bastante. Confira o relato em vídeo dos devs sobre as dificuldades.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento. (BELJOGOS)
(Equipe Fase 9 Studios): Uma curiosidade bem interessante já foi citada nas outras perguntas, pois inicialmente o jogo tinha outro nome, outra história e outros personagens. O jogo também já mudou de visual várias vezes, consigo me lembrar de pelo 4 visuais diferentes desde o primeiro teste que fiz com o Geometric World em 2013. Confiram este vídeo sobre erros e acertos no projeto.

8. A equipe Fase 9 Studios possui outros trabalhos relacionados a jogos no Portfólio? E projetos futuros? (BELJOGOS)
(Equipe Fase 9 Studios): Sim. Temos um projeto em andamento chamado “Corre Saci”. É um jogo estilo infinite runner focado no público infanto-juvenil. Projetos e ideias futuras temos bastante, o principal projeto que desejamos concluir é o Mata, que por hora temos apenas alguns esboços visuais e parte da história. Confiram um trechinho desses próximos trabalhos aqui. a partir dos 17m do vídeo.Também já desenvolvemos outros games que colocamos na Play Store, mas acabamos tirando logo em seguida. Eles se chamavam Corre Molusco, Breaking e Ready to Defender.

9. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Após o fim da produção do jogo, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porque? (BELJOGOS)
(Equipe Fase 9 Studios): Nós utilizamos a Construct 2, na época em que começamos o desenvolvimento. Esse era o único motor de jogos que tínhamos um pouco de habilidade. Para iniciantes ou para quem quer fazer jogos pequenos e curtos, recomendamos sim, afinal, dá para fazer bastante coisa de forma simples e rápida, além de ser bem mais fácil de aprender se comparada a outros games engines. Agora a Construct 2 está sendo substituída pela Construct 3, que está bem mais poderosa e com bastante recursos adicionais.

10. Escreva uma breve bio de até 5 linhas sobre os membros da equipe. Esta vai ser a introdução de vocês para pessoas que não os conhecem. (BELJOGOS)
(Equipe Fase 9 Studios): A equipe é composta por apenas duas pessoas, um designer e um programador. Itamar Junior é um Engenheiro de Computação formado pelo antigo IESAM (atual Estácio Nazaré) no ano de 2013 e desde então se dedica ao desenvolvimento de jogos digitais e Eudes Rocha Fernandes, Designer, formado na PUC Goiás em 2014.

O BelJogos realizou uma entrevista com o Fase 9 Studios em Janeiro de 2021, devido a realização da Global Game Jam deste ano, que foi em formato virtual. Os cortes dessa entrevista, além de vocês conferirem ao longo desta entrevista em texto, a lista completa está disponível neste link.

11. Deixe seus contatos + link de site + portfólio para divulgação. (BELJOGOS)
(Equipe Fase 9 Studios): Temos um site do estúdio — fase9studios.com, perfil no Twitter e no Instagram, ambos com o nome @fase9studios. E nossa fanpage no Facebook.

Os perfis pessoais de Eudes Rocha, o artista da equipe, são: Instagram e Facebook

Já os perfis do Itamar Junior, o programador dos nossos jogos são: Instagram e Facebook.

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Post-Mortem Rounders Arena

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Para conhecer os Jogos, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para o Rounders Arena? (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): A ideia surgiu com alguns esboços de uns personagens que eu tinha desenhado na época (2015). Ainda nem sabia desenhar direito, mas já queria fazer algum jogo com eles, então surgiu a ideia para o Rounders. 

2. Porque só tem para Windows? (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Na época nem pretendia lançar em outras plataformas. Como era um jogo inicial, decidi que só teria a versão para Windows mesmo. Até porque, para publicar em outras plataformas, precisaria pagar uma publisher para fazer o port, o que não sairia barato para um desenvolvedor solo.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento?  (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): 2 anos de desenvolvimento! Levou todo esse tempo, pois só conseguia desenvolver no meu tempo livre. Meu trabalho na época me ocupava boa parte do tempo.

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Apenas eu estava envolvido diretamente no projeto, mas paguei alguns músicos de outros estados para compor a trilha sonora.

5. A repercussão do jogo teve impacto positivo na sua carreira? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Sim, pois ter um jogo desenvolvido e publicado inteiramente por mim, possibilitou conseguir alguns contatos que ficaram interessados em saber como funciona uma publicação na Steam.

6. Quis foram as maiores dificuldades durante o projeto?  (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): As dificuldades eram de conseguir mais gente pra trabalhar no projeto. Como vi que estava muito difícil conseguir alguém pra trabalhar seriamente,  decidi tocar o projeto sozinho.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento.  (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Eu comecei o jogo depois de ler um livro inteiro sobre programação, especificamente sobre a linguagem C#. Não pretendia lançar ele na Steam, a ideia só surgiu depois de despertar uma curiosidade, em como funcionava a publicação de jogos na plataforma, então resolvi publicar 😀

Confira entrevista com o GameDev durante a Geek Expo 2018, no Hangar.

8. O Machinus Studios tem projetos futuros? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Tem sim, e já está na fase inicial de desenvolvimento. Lançamento previsto para início de 2022, aguardem mais informações.

9. Tem outros games no Portfólio? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Possuo alguns protótipos que desenvolvi para Game Jams, e algumas ideias que nunca publiquei… Quem sabe algum dia publico em algum lugar 😀

10. O Machinus Studios pensa em fazer mais jogos com esses personagens? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Sim, penso em fazer mais 2 jogos com esses personagens. Atualmente estou me aprofundando em design de personagens, animação e escultura digital, para que as sequências sejam épicas.  Quando comecei a desenvolver o Rounders Arena, não tinha o conhecimento que tenho hoje sobre a parte artística de um projeto.

Redesign dos personagens, feito no começo deste ano (2020) por mim.  Acho que não será o design final, pois irei trabalhar novamente em outra leitura do Rounders pra poder escolher qual vai se encaixar melhor na minha visão de jogo.

11. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Depois do jogo publicado, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porquê? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): A game engine utilizada foi a Unity, que é bem conhecida por ser leve, além de ser uma das mais utilizadas no mundo e muito popular entre os desenvolvedores brasileiros. Eu recomendo muito e continuo usando a engine para fazer meus jogos. Não pretendo deixar utilizá-la, pois ela me atende em tudo que preciso.  

12. Contatos do Machinus Studios, para trabalhos e portfólios: (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Email : machinusdeveloper@gmail.com

github: github.com/mekinus

Instagram: @freneticdraws (lá eu posto alguns desenhos feitos por mim)

Fim. 😁