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Post-Mortem Family Dinner

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Para conhecer o Jogo, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para o Family Dinner? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Fazia alguns meses que eu tinha saído da faculdade de Jogos Digitais e nosso grupo no geral estava bem desanimado em fazer games, depois de alguns projetos que não foram para frente. Mas então eu comecei a consumir bastante ficção interativa e gostei muito do gênero. Eu realmente queria fazer um jogo completo pela primeira vez e lançar, mas como nunca fui uma artista, era difícil. Então, como eu já era escritora há alguns anos, resolvi que fazer um text adventure era a ideia perfeita. Eu já tinha pensado na história há algum tempo e pretendia contar ela como conto, um dia, mas decidi eventualmente usar ela no jogo. Sempre gostei da cultura japonesa e a franquia Fatal Frame foi uma grande fonte de inspiração.

2. Porque só tem Windows? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Na verdade, Family Dinner tem builds também para Linux e Mac. Mas sim, por enquanto a única plataforma em que o jogo está disponível é PC. Desde o início, a Boto Alien sempre operou com quase zero recursos, e eu tendo feito o jogo praticamente sozinha (programação, texto, divulgação, lançamento, etc) percebi que haviam muitos aspectos envolvidos, principalmente para alguém ainda inexperiente. Não há dúvidas de que a plataforma mais fácil (e barata) para se lançar jogos é PC.

Adequar o jogo para mobile tomaria tempo e recursos que nem eu e nem meus colegas tínhamos, no momento. Já tínhamos passado tempo demais no projeto e, quando se é uma desenvolvedora pequena, não vale a pena ficar no mesmo projeto por muito tempo sem produzir coisas novas. Dito isto, desenvolver para mobile está nos nossos planos e, tendo uma base mais sólida no mercado, portar Family Dinner para outras plataformas com certeza seria algo que faríamos.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento?  (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Cerca de um ano até a versão final (1.5).

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Eu (Mayara Albuquerque) e um dos nossos artistas, Caio Pereira, embora ele tenha entrado nos últimos estágios do desenvolvimento.

5. A repercussão do jogo teve impacto positivo na sua carreira? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Com certeza! Não só foi um boost de confiança para mim, como desenvolvedora, mas também foi algo que me abriu algumas portas, como o incrível Davide Pesce que me deu a oportunidade de começar a escrever para o blog dele falando sobre ficção interativa e game design. E eu também fiz amizades maravilhosas na comunidade de retro gaming, em outros países, pessoas que me apoiaram e ajudaram muito o jogo. E sem falar no apoio sensacional do BelJogos, que acredita na gente desde então.

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o projeto?  (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Por onde eu começo! A falta de dinheiro é sempre algo incômodo em qualquer projeto, por mais habilidade que a gente tenha em improvisar. A minha falta de experiência com programação com certeza pesou no desenvolvimento; foi minha primeira vez programando um jogo completamente sozinha e isso gerou muita frustração, muitas tentativas e erros, e coisas que hoje em dia eu resolveria de outras formas. E, é claro, no meio do caminho houve um incidente que quase me fez desistir do jogo completamente, que foi o arquivo do jogo corromper de um dia para o outro. Por sorte, eu não perdi o jogo inteiro, mas perdi o suficiente para me afastar do jogo por alguns dias. Por sorte, eu decidi continuar e eventualmente o completei.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento.  (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Quando eu comecei a pensar no conceito para o jogo, sabia que o tema da alquimia seria muito presente, então tive que pesquisar bastante sobre. E nesse processo acabei descobrindo um podcast muito interessante chamado History of Alchemy (História da Alquimia). Se você se interessa pelo assunto e entende inglês, eu recomendo muito.

O meu amigo que fez algumas ilustrações para a campanha dos jornalistas no jogo, Caio Pereira, teve como inspiração a arte de um RPG indie chamado Fear & Hunger. Inicialmente, o jogo era para ter só dois finais, mas durante o desenvolvimento comecei a ver as possibilidades na história e a versão final acabou tendo por volta de seis finais possíveis (mais o final secreto).

8. A BotoAlien tem projetos futuros? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Sim, com certeza! Nesse momento, eu estou recebendo feedback de alguns beta testers sobre um novo text adventure que eu preparei, chamado I Can’t Find My Glasses; esse é um pouco mais curto, que eu fiz para experimentar com uma engine, então em breve eu vou estar disponibilizando ele para download como nosso segundo game oficial. Comecei também há algum tempo atrás o desenvolvimento do nosso primeiro side-scroller 2D, um projeto um pouco mais ambicioso inspirado na subcultura gótica e clássicos do terror, chamado Midnight Dreary. E recentemente surgiu um projeto bem diferente que provavelmente vai ser nosso primeiro exclusivo de mobile, mas ainda está no início então eu estou adiando falar sobre ele por enquanto.

9. Tem outros games no Portfólio? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Na época da nossa graduação, tínhamos o primeiro jogo que começamos a fazer, chamado Cure Quest, na nossa biblioteca no itch.io, mas nunca chegamos a completar ele de fato, então não está mais disponível. Quem sabe um dia. Mas logo teremos mais para mostrar no nosso portfólio. Eu também fiz sozinha um fan game de Tomb Raider (não foi lançado através do nome Boto Alien), chamado ‘Lara Croft: TOMB RAIDER – The Legend of Muhavura‘. O jogo surgiu como um experimento que eu fiz. Eu queria saber o quão fielmente eu conseguiria reproduzir as mecânicas dos TRs clássicos usando a engine RPG Maker MV.”

10. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Depois do jogo publicado, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porquê? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Para fazer Family Dinner eu escolhi usar a engine Construct 2, por conta da facilidade que ela oferece para alguém que nunca programou ou que não é muito bom em programação, e porque eu não conhecia muitas engines próprias para ficção interativa, na época. E durante o desenvolvimento eu precisei ser bastante criativa solucionando alguns problemas, pois essa engine não é feita para text adventures.

Ainda assim, eu com certeza recomendaria a engine para quem está começando a carreira de game dev, fazendo outros tipos de jogos. Porém, a Construct 2 vai ser aposentada ano que vem, então eu já comecei a me familiarizar com sua sucessora, Construct 3, que é ainda melhor. E se você é acostumado a usar a versão anterior, não se preocupe, a Construct 3 funciona basicamente da mesma forma. Eu já escrevi alguns tutoriais para essa engine no blog do DavidePesce.

11. Contatos da BotoAlien, para trabalhos e portfólios: (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): O melhor jeito de nos contatar sobre qualquer assunto é o nosso Twitter (@BotoAlienGD), mas também estamos presentes no Instagram (@botoalien) e no YouTube, onde publicamos trailers dos nossos jogos, walkthroughs, dev logs, e também gameplays de outros jogos, tanto AAA quanto indie: Confira nossa playlist – BotoAlien