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Post-Mortem Ergosphere Game Studio

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Para conhecer o Jogo, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para o Magic Forms? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): A ideia veio de uma lembrança minha da infância, de quando ia na casa do meu tio Roberto (falecido a alguns anos) nos finais de semana para reuniões em família. Ele tinha um cubo mágico de ferro, que tinha trazido de uma de suas viagens. Toda vez que ia lá, gostava de completar esse cubo mágico (depois de adulto, já não consigo mais kkk).

Pouco tempo depois de formado, tive essas lembranças da minha infância, de forma recorrente. Pensei em uma forma de modernizar e facilitar o objetivo final do cubo, que é deixar as faces das formas preenchidas com cores, porém com a livre escolha do jogador de escolher qual cor quer preencher cada face do cubo. Foi aí que entrou o recurso do toque para mudar as cores de cada elemento da face, facilitando o caminho para concluir o cubo. Acredito que foi meu tio que me enviou essa idéia lá do céu e sou muito grato a ele por isso.

A idéia inicial era pra ser um aplicativo relax, mas aí acabei pensando que essa mesma mecânica, poderia ser aplicada às demais formas geométricas e ao fazer testes de campo, alguns amigos sugeriram adicionar um modo de tempo, para que realmente se tornasse um game mais interessante através da dificuldade de concluir as formas dentro de um determinado tempo.

2. Em quais plataformas o jogo está disponível? Tem previsão de sair em outras plataformas? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): Está disponível na Google Play (Android) e na Steam (Windows). No momento estou estudando possibilidades de lançar nas plataformas App Store (iOS), GoG, Microsoft Store e Nintendo eShop, além incluir versões para Mac e Linux na Steam.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): A mecânica do jogo em si, levou 8 horas para ser concluída, porém levou quase 2 meses o tempo de refinamento do jogo, até ficar na etapa final para ser lançado no mercado.

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): Tecnicamente, 2 pessoas. Eu e meu amigo Pietro Failache (@pietrofailache instagram e soundcloud), que é produtor musical. Pedi uma consultoria visual para meu ex-chefe, o Zé Paulo, que me deu conselhos para deixar o jogo mais atrativo para crianças, meu público-alvo. E aí fiz as alterações que ele recomendou.

5. A repercussão dos jogos teve impacto positivo na sua carreira? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): Acredito que teve sim, pois serviu de portfólio para mostrar que consigo desenvolver um jogo simples, do início ao fim, praticamente sozinho (só a parte de produção musical que não sei ainda rs). E também ajudou a conseguir um contrato freelancer com um estúdio de games de São Paulo. Além de servir como parte da vitrine do site do meu estúdio (Ergosphere Game Studio) e também da agência de publicidade que estou começando junto com mais dois amigos: a Agência Flame.

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o projeto? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): A maior dificuldade está sendo agora, ao passar o game para a Steam, pois é bem difícil de implementar os achievements. Totalmente diferente da facilidade que tive em implementar na Google Play, com o Firebase (queria que fosse bem tranquilo assim na Steam também kkk).

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento. (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): Uma curiosidade sobre o Magic Forms, é que ele foi um dos últimos projetos escritos no meu primeiro caderno de idéias de jogos, porém era o que estava mais dentro do meu alcance para desenvolver com a minha capacidade técnica e os recursos que eu tinha na época. E ele surgiu da ideia inicial de ser um brinquedo eletrônico, que foi digitalizado. Em breve, gostaria muito de retomar essa proposta física, através de parceria com uma fabricante de brinquedos e lançar mundialmente no mercado.

Outra curiosidade foi que coloquei uns sets inteiros de DnB e Lo-fi para escutar enquanto programava a mecânica do jogo. Ajudou a me manter ligado e empolgado na programação ininterrupta kkk.

8. A Ergosphere GS possui projetos futuros em andamento que possa compartilhar? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): Sim! Pretendo concluir o terceiro game do estúdio, o Amazeverse, até final de dezembro (infelizmente precisei atrasar por causa de freelas para ajudar nas contas de casa e outros projetos pessoais). É um jogo que está sendo desenvolvido em parceria com o meu amigo Gabriel Lanhellas (@lanhellasgabe no insta e no soundcloud), que é produtor musical. O Amazeverse é uma viagem minha, inspirada no gênero musical DnB (drum and bass) sobre labirintos em planetas em diferentes graus de dificuldade, onde o objetivo do jogador é movimentar o planeta para levar a bolinha ao cubo de teleporte para passar de fase.

Também tem o Beat It Up, que é um game musical de pancadaria e teve início na Game Jam+ de 2019 junto com mais 6 amigos. Pretendo continuar ele e lançar ano que vem na Steam e na Google Play, se der tudo certo.

9. Possui outros games no Portfólio? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): Games não, mas sim uma enxurrada de protótipos desenvolvidos de 2014 pra cá. São testes de jogos com mecânicas novas e alguns com uma narrativa bem legal. Acredito que os jogadores vão gostar no futuro 😊

Confiram os perfis do desenvolvedor nas plataformas de jogos indies e protótipos, itchio // gamejolt // Global Game Jam.

10. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Após o fim da produção do jogo, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porque? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): A engine escolhida foi a Unity, pois já tinha uma certa familiaridade com ela desde 2006, quando comecei a montar alguns cenários 3D. Nessa época eu adorava fazer cenários 3D para testar alguns protótipos de jogos em várias game engines. E em 2014, no último ano do curso de desenvolvimento de jogos da Estácio-IESAM, onde pude ver e estudar com uma maior profundidade, através do professor Ricardo Damasceno, que lecionou a matéria de desenvolvimento de jogos tridimensionais e também através do coordenador Elinaldo Azevedo, que criou o Laboratório de Desenvolvimento de Interatividade (não me recordo bem o nome), onde pude participar do desenvolvimento de 2 projetos de games. Foi também a engine que me possibilitou um estágio, um emprego e um trabalho freelancer na área antes do jogo ser desenvolvido. Adquiri uma baita experiência trabalhando em todos esses projetos.

Recomendo total! A Unity é a game engine mais utilizada na indústria dos jogos independentes (só acessar o site oficial e ver o reel dos games desenvolvidos nela), além de ser a engine mais usada pelas empresas no Brasil, o que me possibilitou o freelancer de um game hyper casual que estou trabalhando no momento. Fora que ela é uma das mais utilizadas no mundo em aplicativos de realidade aumentada e virtual em outros ramos além de jogos, como: marketing, arquitetura, engenharia, saúde, esportes, automóveis, simuladores para treinamentos, simuladores para ensino à distância, etc. Então afirmo com toda certeza que quem não estudar com afinco as engines mais usadas na indústria dos jogos e aplicativos, vai ficar pra trás.

11. Escreva uma breve bio sobre você, para te apresentar para pessoas que não te conhecem. (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): Bruno Medeiros → Tecnólogo em Desenvolvimento de Jogos Digitais e Especialista em Produção Audiovisual (Estácio-IESAM 2014 e 2017). Trabalhou no desenvolvimento de games educacionais para empresas locais e um deles para a prefeitura do Rio, além de alguns simuladores para uma plataforma de ensino superior. Atualmente tem seu próprio estúdio.

Pietro Failache → Compositor e Designer de som para jogos digitais. Nascido em Belém, desde pequeno é apaixonado por soundtracks de jogos e animes. Gosta de misturar esses elementos à cultura Paraense, Synthwave, Orquestral e seus derivados. Sempre interessado em criar algo único em cada projeto.

12. Deixe seus contatos + link de site + portfólio para divulgação. (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio):
Eu, Bruno Medeiros → facebook + instagram + twitter (@brunowolfheart)
site do estudio: ergospheregamestudio.site // linkedin: brunogamedesigner
Portfólio: Unity // itchio // Gamejolt // behance

Pietro Failache → facebook + instagram + twitter (@pietrofailache)
Portfólio: Soundcloud // Youtube // bandcamp

Post-Mortem RH Games

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Para conhecer o Jogo, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiram as ideias para os jogos da RH Games? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Eu comecei a programar jogos usando a linguagem C em 1993, quando estava com 14 anos de idade. Nesta época não existia internet e o meu único recurso era um livro de Turbo C. Só que o livro não continha nenhum material direcionado para a programação de jogos, então foi necessário muita criatividade e experimentação para conseguir chegar no meu objetivo. Mas eu consegui e programei diversos jogos nesta época.

Estas são algumas telas desses jogos:

Estes jogos e seu código fonte estão disponíveis neste link: https://romerogames.blogspot.com/p/sumario-genesis.html

Antes de entrar na universidade, eu já estava decidido a criar a minha empresa de desenvolvimento de jogos. O meu amigo Alberto Hoshino é desenhista e ele topou fazer a arte para os jogos.

As atividades da RH Games começaram no início de 1999, imediatamente após a minha aprovação no curso de Bacharelado em Ciências da Computação na UFPA. Desde o início, o nosso objetivo era firmar uma parceria com a empresa americana Xtreme Games para distribuir nossos jogos em CD-Rom no mercado americano. Este plano de parceria chegou a ser publicado no jornal Gazeta Mercantil (caderno do Pará) no dia 17 de fevereiro de 2000, em uma matéria relacionada ao curso de computação da UFPA, como mostra esta imagem:

Em relação às ideias dos jogos, vou comentar um por um:

  • RH Race: Como primeiro jogo, o RH Race possui um conceito simples que é o de desviar dos inimigos e coletar itens. Mas evoluímos estes conceitos, definimos os diferentes tipos de carros inimigos e adicionamos outros elementos, como a torcida e as mensagens que têm no final de cada fase. Eu gostei do resultado, ficou um jogo simples, mas divertido.

  • RH Spacewar: A origem deste jogo é cômica. O Alberto Hoshino tinha a mania de ficar fazendo pequenas caricaturas relacionadas aos apelidos dos amigos de infância dele. Ex: Bocheca, Testa, Genius… Um dia dei a idéia para ele de fazermos um jogo usando estas caricaturas. 

  • No Way Out: Na época dos meus primeiros jogos, eu consegui programar a geração de um labirinto aleatório. Eu tinha muita vontade de desenvolver um jogo completo usando este gerador de labirinto aleatório. Foi a partir disso que o No Way Out começou a tomar forma.  

  • RH Spacewar 2: Fizemos a continuação do RH Spacewar, porque queríamos experimentar um estilo diferente com visão lateral e um novo elemento que era o astronauta que tinha de ser salvo. A presença do astronauta na área do jogo fazia com que os jogadores fossem mais cautelosos ao atirar, para evitar que o astronauta seja atingido.

  • Crazy Balls: Este jogo é o sucessor espiritual do meu jogo Mina 2. Além disso, tínhamos vontade de fazer um jogo utilizando os personagens R e o H animados que fazem parte do nosso logotipo. O subtítulo deste jogo é: “O Jogo do Logo”. Os finais no modo Normal e Difícil são histórias animadas que contam o que acontece com o R e o H.

  • Cyborg Arena: Este jogo foi um projeto que tinha como principal objetivo mostrar nossa capacidade técnica para a empresa americana Xtreme Games. Este jogo tem um padrão de qualidade similar aos jogos do Super Nintendo.


    Todos os 6 jogos possuem modo cooperativo para dois jogadores.

2. Está disponível para qual plataforma e porque? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Está disponível apenas para a plataforma Windows, porque era o sistema operacional mais utilizado na época. Em 1999 era muito restrita as opções de publicação para desenvolvedores independentes. O mercado ainda era essencialmente das grandes publishers com jogos em caixa distribuídos para lojas físicas. Ainda não existia Steam e nem dispositivos móveis. Foi uma grande conquista conseguirmos publicar nossos jogos pela Xtreme Games.

Todos os jogos da RH Games estão disponíveis com código fonte para download no meu blog Romero Games. Mas infelizmente o Windows 10 trouxe incompatibilidade com os jogos da RH Games. Eles rodam, mas ficam muito lentos.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Em 1999, usamos alguns meses fazendo experimentações e depois desenvolvemos o RH Race, RH Spacewar e No Way Out. Em 2000, desenvolvemos o RH Spacewar II, Crazy Balls e Cyborg Arena. Em 2001, os 6 jogos foram publicados pela Xtreme Games. De uma forma simples podemos dizer que cada jogo levou três meses para ser concluído e o Cyborg Arena levou seis meses.

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Somente duas pessoas. Eu era o responsável pela programação em linguagem C e o Alberto Hoshino era o responsável pela arte. O Game Design nós fazíamos juntos.

5. A repercussão dos jogos teve impacto positivo na sua carreira? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Com certeza. A RH Games foi a primeira empresa de desenvolvimento de jogos do estado do Pará. O meu objetivo inicial era conseguir desenvolver um jogo completo. O fato de termos conseguido publicar os 6 jogos pela Xtreme Games foi um sonho que se tornou realidade.

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o projeto? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Quando estávamos em negociação com a Xtreme Games ocorreu um incidente que atrapalhou os nossos planos futuros com a Xtreme Games.

A Hasbro Interactive adquiriu os direitos dos antigos jogos da Atari e entrou com processos contra empresas que distribuem jogos que tinham alguma semelhança com os clássicos da Atari. Essa ação da Hasbro gerou muita revolta na comunidade de desenvolvimento de games como pode ser visto neste artigo:
http://archive.gamedev.net/archive/reference/articles/article954.html

A Xtreme Games foi uma das empresas que sofreu este processo da Hasbro. Como a Xtreme Games era uma empresa pequena, ela decidiu suspender novas publicações até resolver este problema com a Hasbro. Se este processo não tivesse ocorrido, nós teríamos feito outros grandes jogos em parceria com a Xtreme Games. A imagem abaixo é a primeira página do contrato com a Xtreme Games para a publicação dos 6 jogos apresentados na pergunta 1.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento. (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Uma boa parte dos códigos em linguagem C dos jogos da RH Games foram escritos em cadernos. Vou explicar o contexto. O meu computador com os projetos da RH Games ficava em casa. Eu só conseguia usar meu computador de noite e nos fins de semana.

De manhã eu ajudava meu pai no seu escritório de advocacia e de tarde eu ia para a Universidade (UFPA). Então eu sempre estava com um caderno da RH Games. Quando tinha um tempo livre no escritório ou quando faltava professor na UFPA, eu ficava escrevendo os códigos dos jogos no caderno para passar para o computador depois. Esta é uma folha de exemplo com um código do Cyborg Arena:

Além dos códigos da RH Games e do MRDX, eu escrevia ideias para jogos e planos para a RH Games. Tem alguns textos espalhados nos meus cadernos contendo histórias do mundo de RPG “Alta Esfera” da RH Games. Eu numerava as folhas e fazia um índice no final do caderno apontando para alguns conteúdos importantes.
Enquanto eu estava na UFPA, de 1999 a 2003, eu escrevi 7 cadernos:

8. Você tem projetos futuros em andamento que possa compartilhar? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): O meu foco atual é na pesquisa e escrita de materiais didáticos para a Unreal Engine em inglês e português. O meu projeto em andamento consiste na produção de tutoriais de programação em C++ na Unreal Engine. É um projeto que foi selecionado pelo Epic MegaGrants. A parte 1 já foi finalizada. O meu planejamento é concluir a parte 2 em dezembro/2020 e a parte 3 em março/2021.
A versão em português dos tutoriais C++ estão disponíveis neste link:

https://romeroblueprints.blogspot.com/p/sumario-c.html

Quando a Epic Games liberar em 2021 a primeira versão pública de preview da Unreal Engine 5, eu vou começar a escrever uma nova edição do meu livro de Blueprints, só que voltado especificamente para a Unreal Engine 5.

O meu livro de Blueprints está disponível na Amazon para compra:

9. Possui outros games no Portfólio? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Sim, temos materiais de Game Design de outros projetos da RH Games, um jogo para a Web e o framework MRDX que eu programei.

– Beland
Beland é um projeto de jogo de luta com fases, no mesmo estilo de jogos como o Street of Rage e Final Fight. (entenda o que são jogos beat’em ups) A idéia deste jogo surgiu antes do RH Race, e fomos trabalhando aos poucos em seu Game Design. Definimos como seriam as fases do jogo e produzimos o Storyboard de todas as fases. O Alberto Hoshino desenhou vários personagens do jogo. Eu cheguei a programar um protótipo contendo todos os movimentos básicos para este tipo de jogo. No meu protótipo tinha o jogador e os inimigos com movimentação e ataques. Era possível agarrar os inimigos e jogá-los depois. Tinha também uma magia que era acionada usando o comando do hadouken. A imagem abaixo é do protótipo usando arte de rascunho.

O storyboard com desenhos dos personagens e das fases do jogo Beland está disponível no arquivo StoryBoardBeland.pdf: https://drive.google.com/file/d/1NieOxhLQYv9YK7VhtSPR3m6Av1DLto6X/view?usp=sharing

– Xenorunners
O projeto Xenorunners consiste em um jogo de corrida interplanetário. Todo ano ocorre um evento no qual 8 planetas enviam o seu melhor piloto para competir em uma corrida alucinante, onde o desafio não é apenas concluir o percurso, mas também sobreviver aos perigos das pistas e aos ataques dos outros pilotos.

A corrida possui 8 pistas, uma em cada planeta. Os planetas têm características diferentes, por exemplo, tem uma planeta vulcânico onde o fogo é o elemento predominante. Em outros planetas tem a presença predominante de água, florestas, gelo… Fizemos um Game Design Document deste jogo para uso interno. O documento é o Xenorunners.pdf e está disponível neste link:

https://drive.google.com/file/d/1go74O3a75YJruVgqaq0HKxI9LXZSk_fL/view?usp=sharing

Os oito carros/pilotos possuem pontos fortes e fraquezas. A tabela abaixo mostra a distribuição de 12 pontos de atributos para cada carro. Os nomes dos pilotos eram provisórios.

– Alta Esfera
A Alta Esfera é um projeto da RH Games que envolvia a criação de um mundo fantástico para servir de base no desenvolvimento dos nossos jogos de RPG. Eu tinha muitas ideias de aventuras e personagens para esses jogos de RPG. Essas ideias sobre a Alta Esfera estão espalhadas em meus cadernos de desenvolvimento. O Alberto Hoshino desenhou e escreveu sobre alguns personagens da Alta Esfera. Este material pode ser visto no arquivo PersonagensAltaEsfera.pdf neste link:

https://drive.google.com/file/d/1oyT-0nnkqAZQDyDRVHd0bW9J9xSYRewk/view?usp=sharing

– RH Mau Mau
Em 2002, começamos a sondar a possibilidade de desenvolvimento de jogos para a Web aqui no Brasil. Chegamos a desenvolver um jogo de cartas chamado RH Mau Mau que foi publicado no portal da Popmídia.

Mas não era exatamente isso que queríamos para a RH Games. Nessa época o Alberto Hoshino passou a se dedicar integralmente ao curso de medicina e eu continuei pesquisando sobre programação de jogos.
A imagem abaixo é de uma toalhinha que o Alberto Hoshino me deu em 2005 como lembrança do nascimento de seu filho Renato Hoshino.

– MRDX
Em 2001, eu implementei um framework de programação de jogos C/C++ em português chamado MRDX. Este framework foi baseado em minha experiência na programação dos jogos da RH Games. A imagem abaixo é um exemplo feito com o MRDX.

Um dos motivos que me levaram à criação do MRDX foi para poder ministrar um curso sobre programação de jogos em linguagem C/C++ com DirectX na UFPA (Universidade Federal do Pará). A imagem abaixo é o certificado do curso.

O MRDX está disponível no arquivo MRDX.zip neste link:

https://drive.google.com/uc?export=download&id=10VwhKYExorvi4exrpu23Qlnm3qu2lU8O

Em 2002, escrevi um artigo sobre o MRDX para o 1º Workshop de Desenvolvimento de Jogos do Brasil que ocorreu em Fortaleza-CE. Eu fui apresentar o MRDX neste evento e conheci várias pessoas relacionadas a desenvolvimento de jogos no Brasil.

Em 2003, eu produzi o meu TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) baseado no MRDX. Eu queria produzir um documento em português para ajudar a comunidade a iniciar na programação de jogos. E tenho certeza de que o meu TCC ajudou muita gente aqui no Brasil. Na época, se você digitasse no Google “Programação de jogos 2d”, ele aparecia como um dos primeiros resultados. A imagem abaixo contém exemplos feitos com o MRDX que fazem parte do TCC.

10. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Após o fim da produção do jogo, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porque? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Em 1999, ainda estava começando o uso de game engines como a Quake Engine e a Unreal Engine. Essas engines eram restritas para as produções AAA, e era preciso gastar por volta de um milhão de dólares para usar comercialmente uma dessas ferramentas.

Todos os jogos da RH Games foram programados usando a linguagem C fazendo chamadas às funções da API do DirectX. Hoje em dia não recomendo esta abordagem, pois existem diversos editores de jogos que facilitam bastante o desenvolvimento.

11. Escreva uma breve bio sobre você, para te apresentar para pessoas que não te conhecem. (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Marcos Romero é o fundador da RH Games, primeira empresa de desenvolvimento de jogos do Pará e fundador do grupo Beljogos. Ele é o autor do blog Romero Blueprints, que é uma das principais referências na internet para aprender Unreal Blueprints. A Epic Games convidou Romero para participar do closed beta program da Unreal Engine 4. Ele foi um dos primeiros selecionados do Unreal Dev Grants for Education. Romero escreveu para a Epic Games o Blueprints Compendium e o Guia Oficial do Instrutor de Blueprints. Em 2019 escreveu o livro Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine – Second Edition e em 2020 foi selecionado no Epic MegaGrants para a produção de tutoriais sobre programação em C++ na Unreal Engine.

12. Deixe seus contatos + link de site + portfólio para divulgação. (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Eu posso ser contactado pelo email: romero1978@gmail.com.

O meu blog atual sobre a Unreal Engine é o Romero Blueprints que pode ser acessado em: https://romeroblueprints.blogspot.com/p/sumario.html

Os projetos que desenvolvi antes de me envolver com a Unreal Engine estão disponíveis em: https://romerogames.blogspot.com/p/sumario-genesis.html

A história dos meus trabalhos com a Unreal Engine foi descrita neste link:
https://romerogames.blogspot.com/2019/10/minhas-aventuras-com-unreal-engine.html

Post-Mortem Fórmula de Jogos

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Para conhecer os Jogos, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para os Jogos da Fórmula de Jogos? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): A ideia surgiu em 2015 quando o desenvolvimento de jogos começou a se destacar no cenário nacional com algumas reportagens e principalmente com o lançamento e evolução das principais game engines como Unity, Unreal, Game Maker e Construct.
O Fórmula de Jogos foi criado com a ideia de levar conteúdo de qualidade aos desenvolvedores utilizando recursos visuais de forma didática e envolvente. O conteúdo do canal passou por diversas mudanças até chegar na identidade visual que vemos atualmente.
No decorrer do canal alguns jogos foram sendo criados como forma de aprendizado, sendo que alguns deles forma desenvolvidos em Game Jams como a Global Game Jam e Game Jam Plus.

Confiram o portfólio de jogos criados pelo Marcelo durante as edições anuais da Global Game Jam de 2015 a 2020.

2. Os jogos estão disponíveis para quais plataformas? Tem previsão de sair para as plataformas móveis? Há a possibilidade de uma coletânea na Steam, num futuro próximo? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Quase todos os jogos foram criados para rodar nos formatos de desktop e nos sistemas Windows (PC) e Linux.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento de cada projeto? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Cada projeto leva aproximadamente 6 meses de desenvolvimento. Jogos como ShockWave e Mr. Chip possuem suas versões finalizadas. São jogos ao estilo Arcade com pontuação e gameplay dinâmico.

para baixar e jogar, clique aqui: https://drive.google.com/open?id=1nPWl0Lx_SUqNijWDKFavvMQ70zB4GjvY

 Gameplay do Mister Chip versão da Global Game Jam 2018
outro gameplay + exposição durante o evento Anime Geek 2018

4. Quantas pessoas estavam envolvidas nos projetos? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Atualmente eu desenvolvi sozinho todos os jogos. Crio a arte, componho a música,  programo as mecânicas do game e realizo a divulgação no meu site + minhas redes sociais.

Confira aqui uma playlist dos bastidores da produção dos jogos de Marcelo.
Produção de música para o jogo BioDroide 2
Video de desenvolvimento do jogo BioDroide 2

Concepts de BioDroide 2

5. As repercussões dos jogos tiveram impacto positivo na sua carreira? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Sim. Com o conhecimento adquirido no desenvolvimento e com a divulgação no mercado regional fui convidado para diversos eventos e apresentações relacionadas ao mundo dos jogos.
A experiência adquirida durante o desenvolvimento também trouxe um retorno pessoal e profissional significativo para outras áreas que atuo com na publicidade, marketing digital e divulgação de produtos.

Jogadores experimentando o game no Animazon 2017

Jogo sendo exposto em estande de Feira Regional

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o desenvolvimento dos projetos? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Desenvolver um jogo sozinho é uma atividade muito desafiadora. O desenvolvedor deve pensar em todas as etapas de produção.
Um desafio constante é o tempo. Organizar o planejamento das atividades pessoais e profissionais diárias e ao mesmo tempo desenvolver um jogo que exige uma grande dedicação é uma tarefa árdua e complexa. Uma grande recomendação é não aumentar muito o escopo do projeto. Começar um projeto pequeno e aos poucos ir crescendo e acrescentando ideias novas.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento. (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Durante um evento geek (Animazon no Taikai 2018) uma criança gostou tanto de jogar que não deixou a mãe ir embora. Depois de um tempo a mãe começou a jogar também e se divertiu junto. O jogo era o Shockwave que foi desenvolvido baseado em um arcade.

Para baixar e jogar, clique neste link: https://gamejolt.com/games/shockwave/293568

Confira a produção dos obstáculos do jogo ShockWave.
1º teste de gameplay do jogo ShockWave
Gameplay do game ShockWave versão Global Game Jam 2017.

Em uma apresentação de um outro jogo chamado VORTEX, a imagem do computador não passou para o projetor de forma alguma. Então, o jeito foi apresentar o jogo na pequena tela do notebook para auditório enorme. O mais interessante é que o teaser do vídeo passou em tela cheia e todos ficaram com vontade de assistir o jogo, mas a minúscula tela não permitia.

8. A Fórmula de Jogos possui projetos futuros em andamento que possa compartilhar? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Atualmente a Fórmula de Jogos está passando por uma reformulação. A ideia é juntar a criação de jogos com a robótica.

9. Possui outros games não mencionados no Portfólio? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Nos anos de 2019 e 2020 durante a Global Game Jam foram desenvolvidos dois jogos com características semelhantes mas com temáticas diferentes. Em 2019 foi criando o jogo Baby Boom e em 2020 o jogo R.O.B.

Baby Boom (GGJ 2019)
Após ficar em casa sozinho o nosso herói Baby Boom enfrentará os mais diversos perigos em uma casa cheia de inimigos e armadilhas. Será que os seus pais chegarão a tempo de salvá-lo ?

R.O.B (GGJ 2020)

Para jogar, clique aqui: https://gamejolt.net/?token=9WfmLcd7ydMK7CrSpJft2GTAmAemDY

Ajude o simpático robozinho R.O.B a consertar as máquinas de energia que fazem funcionar a gigantesca fábrica, repleta de máquinas mortais. Atravesse as diversas fases recuperando objetos e desvendando os quebra-cabeças.

Vale citar o registro da produção do jogo VORTEX (mencionado na pergunta 7), que foi desenvolvido para uma competição chamada DEV WAR, onde o tema principal era a criação de um jogo de nave.

10. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Após o fim da produção do jogo, você recomenda esta ferramenta? Se sim ou se não, porque? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Atualmente eu uso a  Construct 3. Gosto dela porque é simples, prática e estável. Inclusive ela (Engine) já funciona totalmente através de navegadores WEB dessa forma podemos executá-la em praticamente qualquer equipamento.
Recomendaria com toda certeza. É uma ferramenta sólida e intuitiva que pode exportar para diversas plataformas. Seu sistema baseado em blocos lógicos facilita o desenvolvimento e facilita o aprendizado.

11. Escreva uma breve bio de até 5 linhas sobre os membros equipe. Esta vai ser a apresentação de vocês para pessoas que não te conhecem. (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Eu sou o Marcelo Milhomem, uma pessoa fascinada pelas tecnologias áudio visuais, dentre elas, os jogos digitais. Aprendi desde cedo em um antigo computador Commodore Amiga a desenvolver projetos gráficos e sistemas interativos, depois disso nunca mais parei e trouxe essa experiência para a minha vida profissional.

12. Deixe seus contatos (redes sociais) + link de site + portfólio para divulgação. (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Acessem meu site Fórmula de Jogos, minhas redes sociais (Facebook e Youtube) e segue meu email: mak.net@hotmail.com

Fim. 😁

Post-Mortem Rounders Arena

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Para conhecer os Jogos, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para o Rounders Arena? (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): A ideia surgiu com alguns esboços de uns personagens que eu tinha desenhado na época (2015). Ainda nem sabia desenhar direito, mas já queria fazer algum jogo com eles, então surgiu a ideia para o Rounders. 

2. Porque só tem para Windows? (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Na época nem pretendia lançar em outras plataformas. Como era um jogo inicial, decidi que só teria a versão para Windows mesmo. Até porque, para publicar em outras plataformas, precisaria pagar uma publisher para fazer o port, o que não sairia barato para um desenvolvedor solo.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento?  (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): 2 anos de desenvolvimento! Levou todo esse tempo, pois só conseguia desenvolver no meu tempo livre. Meu trabalho na época me ocupava boa parte do tempo.

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Apenas eu estava envolvido diretamente no projeto, mas paguei alguns músicos de outros estados para compor a trilha sonora.

5. A repercussão do jogo teve impacto positivo na sua carreira? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Sim, pois ter um jogo desenvolvido e publicado inteiramente por mim, possibilitou conseguir alguns contatos que ficaram interessados em saber como funciona uma publicação na Steam.

6. Quis foram as maiores dificuldades durante o projeto?  (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): As dificuldades eram de conseguir mais gente pra trabalhar no projeto. Como vi que estava muito difícil conseguir alguém pra trabalhar seriamente,  decidi tocar o projeto sozinho.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento.  (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Eu comecei o jogo depois de ler um livro inteiro sobre programação, especificamente sobre a linguagem C#. Não pretendia lançar ele na Steam, a ideia só surgiu depois de despertar uma curiosidade, em como funcionava a publicação de jogos na plataforma, então resolvi publicar 😀

Confira entrevista com o GameDev durante a Geek Expo 2018, no Hangar.

8. O Machinus Studios tem projetos futuros? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Tem sim, e já está na fase inicial de desenvolvimento. Lançamento previsto para início de 2022, aguardem mais informações.

9. Tem outros games no Portfólio? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Possuo alguns protótipos que desenvolvi para Game Jams, e algumas ideias que nunca publiquei… Quem sabe algum dia publico em algum lugar 😀

10. O Machinus Studios pensa em fazer mais jogos com esses personagens? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Sim, penso em fazer mais 2 jogos com esses personagens. Atualmente estou me aprofundando em design de personagens, animação e escultura digital, para que as sequências sejam épicas.  Quando comecei a desenvolver o Rounders Arena, não tinha o conhecimento que tenho hoje sobre a parte artística de um projeto.

Redesign dos personagens, feito no começo deste ano (2020) por mim.  Acho que não será o design final, pois irei trabalhar novamente em outra leitura do Rounders pra poder escolher qual vai se encaixar melhor na minha visão de jogo.

11. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Depois do jogo publicado, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porquê? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): A game engine utilizada foi a Unity, que é bem conhecida por ser leve, além de ser uma das mais utilizadas no mundo e muito popular entre os desenvolvedores brasileiros. Eu recomendo muito e continuo usando a engine para fazer meus jogos. Não pretendo deixar utilizá-la, pois ela me atende em tudo que preciso.  

12. Contatos do Machinus Studios, para trabalhos e portfólios: (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Email : machinusdeveloper@gmail.com

github: github.com/mekinus

Instagram: @freneticdraws (lá eu posto alguns desenhos feitos por mim)

Fim. 😁

Post-Mortem Family Dinner

posmortem_familydinner

Para conhecer o Jogo, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para o Family Dinner? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Fazia alguns meses que eu tinha saído da faculdade de Jogos Digitais e nosso grupo no geral estava bem desanimado em fazer games, depois de alguns projetos que não foram para frente. Mas então eu comecei a consumir bastante ficção interativa e gostei muito do gênero. Eu realmente queria fazer um jogo completo pela primeira vez e lançar, mas como nunca fui uma artista, era difícil. Então, como eu já era escritora há alguns anos, resolvi que fazer um text adventure era a ideia perfeita. Eu já tinha pensado na história há algum tempo e pretendia contar ela como conto, um dia, mas decidi eventualmente usar ela no jogo. Sempre gostei da cultura japonesa e a franquia Fatal Frame foi uma grande fonte de inspiração.

2. Porque só tem Windows? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Na verdade, Family Dinner tem builds também para Linux e Mac. Mas sim, por enquanto a única plataforma em que o jogo está disponível é PC. Desde o início, a Boto Alien sempre operou com quase zero recursos, e eu tendo feito o jogo praticamente sozinha (programação, texto, divulgação, lançamento, etc) percebi que haviam muitos aspectos envolvidos, principalmente para alguém ainda inexperiente. Não há dúvidas de que a plataforma mais fácil (e barata) para se lançar jogos é PC.

Adequar o jogo para mobile tomaria tempo e recursos que nem eu e nem meus colegas tínhamos, no momento. Já tínhamos passado tempo demais no projeto e, quando se é uma desenvolvedora pequena, não vale a pena ficar no mesmo projeto por muito tempo sem produzir coisas novas. Dito isto, desenvolver para mobile está nos nossos planos e, tendo uma base mais sólida no mercado, portar Family Dinner para outras plataformas com certeza seria algo que faríamos.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento?  (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Cerca de um ano até a versão final (1.5).

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Eu (Mayara Albuquerque) e um dos nossos artistas, Caio Pereira, embora ele tenha entrado nos últimos estágios do desenvolvimento.

5. A repercussão do jogo teve impacto positivo na sua carreira? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Com certeza! Não só foi um boost de confiança para mim, como desenvolvedora, mas também foi algo que me abriu algumas portas, como o incrível Davide Pesce que me deu a oportunidade de começar a escrever para o blog dele falando sobre ficção interativa e game design. E eu também fiz amizades maravilhosas na comunidade de retro gaming, em outros países, pessoas que me apoiaram e ajudaram muito o jogo. E sem falar no apoio sensacional do BelJogos, que acredita na gente desde então.

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o projeto?  (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Por onde eu começo! A falta de dinheiro é sempre algo incômodo em qualquer projeto, por mais habilidade que a gente tenha em improvisar. A minha falta de experiência com programação com certeza pesou no desenvolvimento; foi minha primeira vez programando um jogo completamente sozinha e isso gerou muita frustração, muitas tentativas e erros, e coisas que hoje em dia eu resolveria de outras formas. E, é claro, no meio do caminho houve um incidente que quase me fez desistir do jogo completamente, que foi o arquivo do jogo corromper de um dia para o outro. Por sorte, eu não perdi o jogo inteiro, mas perdi o suficiente para me afastar do jogo por alguns dias. Por sorte, eu decidi continuar e eventualmente o completei.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento.  (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Quando eu comecei a pensar no conceito para o jogo, sabia que o tema da alquimia seria muito presente, então tive que pesquisar bastante sobre. E nesse processo acabei descobrindo um podcast muito interessante chamado History of Alchemy (História da Alquimia). Se você se interessa pelo assunto e entende inglês, eu recomendo muito.

O meu amigo que fez algumas ilustrações para a campanha dos jornalistas no jogo, Caio Pereira, teve como inspiração a arte de um RPG indie chamado Fear & Hunger. Inicialmente, o jogo era para ter só dois finais, mas durante o desenvolvimento comecei a ver as possibilidades na história e a versão final acabou tendo por volta de seis finais possíveis (mais o final secreto).

8. A BotoAlien tem projetos futuros? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Sim, com certeza! Nesse momento, eu estou recebendo feedback de alguns beta testers sobre um novo text adventure que eu preparei, chamado I Can’t Find My Glasses; esse é um pouco mais curto, que eu fiz para experimentar com uma engine, então em breve eu vou estar disponibilizando ele para download como nosso segundo game oficial. Comecei também há algum tempo atrás o desenvolvimento do nosso primeiro side-scroller 2D, um projeto um pouco mais ambicioso inspirado na subcultura gótica e clássicos do terror, chamado Midnight Dreary. E recentemente surgiu um projeto bem diferente que provavelmente vai ser nosso primeiro exclusivo de mobile, mas ainda está no início então eu estou adiando falar sobre ele por enquanto.

9. Tem outros games no Portfólio? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Na época da nossa graduação, tínhamos o primeiro jogo que começamos a fazer, chamado Cure Quest, na nossa biblioteca no itch.io, mas nunca chegamos a completar ele de fato, então não está mais disponível. Quem sabe um dia. Mas logo teremos mais para mostrar no nosso portfólio. Eu também fiz sozinha um fan game de Tomb Raider (não foi lançado através do nome Boto Alien), chamado ‘Lara Croft: TOMB RAIDER – The Legend of Muhavura‘. O jogo surgiu como um experimento que eu fiz. Eu queria saber o quão fielmente eu conseguiria reproduzir as mecânicas dos TRs clássicos usando a engine RPG Maker MV.”

10. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Depois do jogo publicado, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porquê? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Para fazer Family Dinner eu escolhi usar a engine Construct 2, por conta da facilidade que ela oferece para alguém que nunca programou ou que não é muito bom em programação, e porque eu não conhecia muitas engines próprias para ficção interativa, na época. E durante o desenvolvimento eu precisei ser bastante criativa solucionando alguns problemas, pois essa engine não é feita para text adventures.

Ainda assim, eu com certeza recomendaria a engine para quem está começando a carreira de game dev, fazendo outros tipos de jogos. Porém, a Construct 2 vai ser aposentada ano que vem, então eu já comecei a me familiarizar com sua sucessora, Construct 3, que é ainda melhor. E se você é acostumado a usar a versão anterior, não se preocupe, a Construct 3 funciona basicamente da mesma forma. Eu já escrevi alguns tutoriais para essa engine no blog do DavidePesce.

11. Contatos da BotoAlien, para trabalhos e portfólios: (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): O melhor jeito de nos contatar sobre qualquer assunto é o nosso Twitter (@BotoAlienGD), mas também estamos presentes no Instagram (@botoalien) e no YouTube, onde publicamos trailers dos nossos jogos, walkthroughs, dev logs, e também gameplays de outros jogos, tanto AAA quanto indie: Confira nossa playlist – BotoAlien

Post-Mortem Magik Bottles

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Para conhecer o Jogo, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para o Magik Bottles? (BelJogos)
(Thiago Ataide – Minigum): Lá em junho de 2015 surgiu um convite pra fazer um jogo pro Animazon. O convite veio em maio, ou seja, só tinha um mês pra produzir alguma coisa. Eu trabalhava como professor, daí você já imagina como é maio e junho pra prof, período de prova é bem corrido. Pra completar, eu decidi que queria experimentar fazer um projeto sozinho, de ponta a ponta, sendo designer e dev.

Como eu queria ganhar tempo, baixei uma mecânica bem divertida de jogo de plataforma que achei. E como eu não sou ilustrador (mas sou modelador 3d), criei um personagem tosco e renderizei num estilo cartoon. Fiz até o efeito especial da mão amarela que ajuda o personagem (que na verdade é uma foto da minha mão mesmo).

No final, os códigos da mecânica que eu baixei não serviram pra muita coisa e todos os aspectos visuais foram improvisados, mas o resultado foi um jogo bem autoral, que é feio mas eu gosto. Basicamente, o jogador controlava um clérigo nervoso perseguindo um beholder (que a Wizard of the Coast não leia estava palavra aqui) ao longo de umas vinte fases. Batizei o jogo “muito criativamente” de Mago contra Monstros e levei pro evento. Achei esse vídeo dele por um milagre, nem consigo mais buildar os arquivos originais:

Pra minha surpresa, as pessoas que jogaram curtiram muito o joguinho e me falaram só coisas boas. Isso deu um mega gás na auto-estima. Daí fiz até promoções em que eu dei chocolate pra quem chegava longe e até convidei quem “zerava” pra criar um level do jogo lá na hora, junto comigo no notebook.

Depois disso eu me empolguei com os resultados e resolvi continuar o jogo, mas dessa vez sem fazer a loucura de fazer tudo sozinho. Convidei o Rafael Bessa, que é um ilustrador/animador fantástico, pra desenvolver o jogo comigo. Com a entrada dele a ideia ganhou corpo, virou um projeto sério e mais tarde o Mago contra Monstros evoluiu e virou o Magik Bottles.

2. Pq só tem para Android e iOS? (BelJogos)
(Thiago Ataide – Minigum): É engraçado, mas de 2016 pra cá o mercado de games mobile mudou drasticamente. Naquele período havia ainda bastante espaço pra inovar no uso do touch e a gente queria tentar isso. Além disso, a ideia inicial era fazer o projeto todo em uns três meses, daí que pensar em fases curtas e um público mais casual combina muito mais com esse prazo. O que a gente não sabia ainda é que levaria um pouco mais que três meses, só um pouco.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento? (BelJogos)
(Thiago Ataide – Minigum): Então, foram dois anos… Mas não demorou todo esse tempo porque traçamos mal o escopo, mas porque a gente começou a curtir o projeto e não tínhamos pressa pra terminar (só nos últimos quatro meses mesmo a gente correu).

Experimentamos quatro ou cinco mecânicas totalmente diferentes, amadurecemos os personagens devagar… Acho que isso fica mais claro se a gente comparar as primeiras artes conceituais daqueles três meses com o resultado final.

O briefing de cada personagem era basicamente umas duas frases. Mas a Chillie (a protagonista) e a Roxie (minha favorita) praticamente já surgiram aí, só que bem diferentes. O clérigo nervoso do Mago contra Monstros alguns meses depois virou o Artie e o Drake veio bem depois.
A ideia no início era representar personagens relacionados às classes de RPG que usam magia à outros elementos diversos. Por exemplo:

Bom todos esses concepts foram reprovados. Tem ainda mais outros que não encontrei aqui. Só Roxie e Chillie que evoluíram e entraram pro jogo com outro visual. Os personagens finais ficaram assim:

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum): Na maior parte só eu e Rafael Bessa. Na reta final chamamos o Bosco Pereira pra dar uma força na programação. Quase todo o projeto foi desenvolvido remotamente porque no início o Rafael já morava em São Paulo e eu em Belém. No meio do desenvolvimento mudei pra São Paulo, onde o Bosco também morava.

5. A repercussão do jogo teve impacto positivo na sua carreira? (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum): Ah, sim. Muito! Se a gente tinha algum objetivo comercial com o jogo não era o lucro, era ter um jogo completo e de qualidade no portfólio, por isso também não tínhamos pressa para concluir. Era nosso primeiro lançamento real, então produzimos tudo com carinho.

Magik Bottles é nosso cartão de visitas, ele já nos trouxe clientes até do exterior e abriu muitas portas profissionais. Ter ele no portfólio facilitou muito as coisas quando mudei pra São Paulo.

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o projeto? (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum): Sem dúvida a falta de tempo. Ambos tínhamos empregos de tempo integral durante a maior parte do projeto, só restava mesmo o tempo livre pra fazer.

Depois o tamanho da equipe. A gente focou tanto na produção que fizemos quase zero divulgação. E se você quer fazer um jogo de sucesso você precisa gastar uma gota de suor em marketing pra cada gota gasta na produção. Chegamos a assinar com uma publisher internacional pra não ter que pensar nisso, mas a parceria não deu certo.

Do ponto de vista do jogo, o que eu mais gostaria de ter tido tempo pra trabalhar é o level design. Também queria explorar melhor a história, construímos um universo que não foi contado verbalmente, só visualmente através do design dos personagens e cenário.

Mas no final valeu a pena. O Bosco conseguiu um espaço no stand do Senac na CCXP, o Otoniel também do Iluminuras ajudou a divulgar lá no Artist Alley e a gente distribuiu umas garrafinhas com os personagens como brinde. Fizemos contatos muito bons, e conseguimos até bater um papo rápido com Didi Braguinha, Jovem Nerd, Rex e Afonso Solano e falar do jogo.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento.  (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum):
– Nenhum goblin se machucou (seriamente) nas filmagens;

– Os desenvolvedores centrais são na verdade dois designers, então aprendi a desenvolver uns meses antes desse projeto começar porque a gente nunca concluía projeto;

– Dois dos personagens cotados pro jogo, mas não aprovados no final, foram baseados em mim e no Rafael. Tem rascunhos deles nos personagens reprovados, você consegue adivinhar quais no meio desses somos nós dois?;

– Testamos 4 mecânicas principais totalmente diferentes pro jogo, na quinta tentativa voltamos pra primeira porque era a mais legal mesmo;

– Nos preocupamos muito com representatividade. Os protagonistas são duas garotas e dois garotos de propósito, buscamos sempre esse balanço. Os meninos nós aprovamos rapidamente, mas as meninas demoraram porque colhemos feedback de várias garotas até chegar num resultado satisfatório. Trabalhamos tanto nelas que são minhas preferidas;

– Quando você zera o Magik Bottles você recebe de presente quatro papéis de parede de celular como recompensa e agradecimento por jogar. Vou deixar aqui o link dos papéis de parede de presente pra vcs, que estão lendo este artigo. 😉👌. E aproveitem porque o Rafael caprichou, o da Chillie tá lindão;

8. A Minigum tem projetos futuros? (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum): Ah, sim, vários. Estamos trabalhando na prova de conceito de uma mecânica nova nesse momento, um jogo que mistura Master Chef e Desafio Sob o Fogo num cenário de fantasia medieval em que os verdadeiros heróis são os ferreiros. O projeto se chama Flames’n’Blacksmith (por enquanto) e eu sei que parece maluco, mas estamos gostando do que tem saído. Em breve vamos abrir pra testes pra colher feedback da mecânica, posso passar um link pra vc testar? (BelJogos: Sim, com certeza! 😉)

9. Tem outros games no Portfólio? (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum): Nossa produção de jogos autorais teve que desacelerar um pouco. Todos somos professores e passei os últimos dois anos dedicado ao Mestrado em Jogos Digitais. Na Minigum assumimos foco em advergames e jogos educativos depois do Magik Bottles, todos de clientes que o jogo nos ajudou a conquistar. Neste momento, Eu e Rafael estamos trabalhando integralmente numa empresa que faz jogos para treinamento empresarial, mas não podemos divulgar o que fazemos lá por contrato com a empresa :/
Mas alguns outros nós podemos divulgar, como o serious Bacon Defenders, que foi muito divertido de produzir.

Clique para ir para a página no Behance

Tem também o livro jogo infantil Uma Banda Animal, que desenvolvemos com a Saru Produções. Ele já tá pronto há um tempo, mas ainda não lançamos, vamos traçar um plano de lançamento depois da pandemia. O legal desse livro é que o protagonista vai formando uma banda com animais que encontra na floresta. No final, a banda se apresenta e toca uma música. Como cada animal toca um instrumento, a música ao final fica diferente dependendo dos animais que entrarem na banda. Não temos material de divulgação, mas tem essa demo pra navegador. Tá um pouco pesada, mas tá completinha.

10. Cadê a demo da corrida Naruto? 😁  (BelJogos)
(A Corrida Naruto foi 1 mini game que a equipe da Minigum levou para o evento Animazon 2016 para atender a temática do evento, que é voltado a promover a cultura japonesa e os animes. Fez muito sucesso no estande deles, atraindo muitos jovens para jogar e participar de disputas.)

Clique para jogar

(Thiago Ataide –  Minigum): Nossa, essa deu trabalho de achar, mas tá aqui. Obrigado por perguntar, fiquei nostálgico depois de achar. Tem outros joguinhos mais simples também estilo Jam não-listados no Youtube. Fiz eles com o Rafael (os bonitos) ou sozinho (os feios). Risos. Seguem os registros:

11. A Minigum pensa em fazer mais jogos com esses personagens, pois a arte deles e dos cenários foi muito desenvolvida para ficar apenas em um jogo. 😁  (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum): Muito obrigado pelo elogio :D. Sim, e iremos. Eu amo a Roxie e quero um jogo só dela e da Chillie. Por enquanto, estamos planejando o Flames’n’Blackmiths no mesmo universo que Magik Bottles, mas queremos voltar aos personagens de Magik Bottles em breve.

12. Um material extra do Magik Bottles
(Thiago Ataide –  Minigum): Olha esse teste de corrida que fizemos lááá no meio do desenvolvimento. O cenário tá sofrido porque fui eu que desenhei, depois o Rafael fez o cenário de verdade:

Versão Pré Alpha – Clique para jogar

Essa mecânica é bem diferente do produto final mas lembra uma mecânica mais de console:
https://youtu.be/RDfNlBrXils  (beta com título diferente / Little Wizards)

Nesse ponto a arte tava um pouco mais desenvolvida e a mecânica próxima do resultado final:
https://youtu.be/yz2y5qyHlGg  (versão alpha já com o título final)

Quando voltamos ao Animazon, em 2016, já com o Magik Bottles perto do fim, gravamos este garoto jogando. Ele deu feedbacks valiosíssimos:
https://youtu.be/P7wIFzlFSGU  (criança jogando o beta do game)

 (Thiago Ataide –  Minigum): Já perto de lançar o jogo era assim em beta:
https://youtu.be/bbUTWBtIplk  (final beta)

E aqui o press kit do lançamento. O domínio .com tá fora do ar, mas nesse wix ainda tem tudo.

13. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Depois do jogo publicado, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porquê? (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum): Ah, sim. Usamos a GameSalad. É uma engine que pouca gente conhece e é que eu costumava indicar para iniciantes por ser bem fácil para começar, mas não a recomendo mais. A engine era gratuita no início, mas repentinamente passou a ser paga e o preço não compensa. Além disso, ela é bem limitada.

14. Contatos da Minigum, para trabalhos e portfólios: (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum):
– Thiago Ataide – tenataide@gmail.com
https://www.facebook.com/minigumgames/
https://www.facebook.com/magikbottles/

TETRIS é realmente, o melhor jogo que existe

Fala Galera,

Seguindo a linha do post anterior, temos aqui outro jogo de “tabuleiro” que foi adaptado dos games: o Tetris. Este jogo tem como título de Tetris Link e ele tem esse nome, pois, para marcar pontos, os jogadores precisam conectar as peças da mesma cor. O jogo só termina quando as peças chegam até o topo e quem marcar mais pontos ganha a partida. Diferente da versão eletrônica, não existe o objetivo de eliminar as linhas, mas, qualquer espaço em branco entre as peças,  provoca a redução de pontos para um dos jogadores.

Mas e ai, porque eu afirmo que o Tetris é o melhor jogo que existe? Bom, porque não importa onde o Tetris esteja nem se você gosta ou não de games, mas se você começar a joga-lo, você não conseguirá parar tão cedo e o mesmo acontece com esse jogo. Já tive a oportunidade de jogar duas partidas, mas infelizmente tive que parar. O jogo é viciante e extremamente dinâmico, o pois nada esta definido até que o jogo realmente termine.

Contudo, como nada é perfeito, existe uma falha no jogo: Ele não vem com um player embutido e não tem como começar a jogar esse troço e não cantarolar a musica do Tetris. Felizmente, nada que não se resolva com um telefone ou um mp3 player tocando o tema de Tetris. Podem ter certeza, o jogo fica umas dez vezes melhor do que já é.

Por fim, como disse no review na edição especial do Risk, esse também foi comprado na Funagain Games e também irei atualizar esse post com um vídeo com algumas pessoas jogando. Assistam a abertura da caixa do jogo e até a próxima.

War do Metal Gear Solid?

Fala Galera nerd,

Hoje teremos um review beeem diferente do normal, com o “unbox” do jogo de tabuleiro: Risk: Metal Gear Solid.

Esse jogo foi feito como parte da comemoração do aniversário de 25 anos desta franquia, que começou na Konami e que permanece até hoje nas mãos de seu criador: Hideo Kojima.

Bom, esse jogo foi licenciado pela Kojima Productions e pela Hasbro, e feito pela USAopoly, graças a Deus. Porque eu digo isso? Simplesmente porque a Hasbro proíbe que qualquer jogo de tabuleiro produzido por ela, seja importado por qualquer país. Provavelmente, o fato de outra empresa ter produzido esse jogo, deva ter sido resultado de algum pedido vindo da Kojima Productions, pois a marca Risk é da Hasbro e ela produz todos os jogos Risk que existem com a exceção deste. Outra evidencia que sustenta essa minha hipótese, é de que no site oficial da USAopoly, só existe um Risk feito por eles, o Risk: Metal Gear Solid.

Os fãs provavelmente já devem estar falando: “Cara*$#! Como conseguiste isso?”. Bom, ultimamente tenho procurado por adaptações de games para o tabuleiro e, nessa busca, acabei encontrando a loja Funagain Games. Lá vocês vão poder encontrar muita coisa, desde os jogos mais simples até os mais complexos. Enfim, vale a visita para vocês saberem que nós estamos anos luz atrás dos estrangeiros em relação a jogos de tabuleiro.

Outro fato sobre esta adaptação, é o de que existem duas versões deste jogo: a Limited Edition e a Colector´s Edition. Essa que vocês verão é a Colector´s e a diferença entre as duas esta na arte do topo da caixa, que foi feita exclusivamente para ele pelo Yoji Shinkawa. Essa dai só mesmo pelo eBay ou algum lugar parecido, pois só existem 2.014 unidades dela pelo mundo.

Por fim, aqui esta o vídeo para vocês acompanharem o desempacotamento deste jogo junto comigo e lembrando, esse post sofrerá uma atualização (DLC até aqui, NOOOOOOOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooooooooo………), assim que tiver conseguido jogar ele, postarei o gameplay aqui mesmo.

É isso galera e curtam o vídeo.

Street Fighter 25th Anniversary Collection Set…..Indescritível

Não tem como descrever com palavras o que esta edição especial significa, logo o máximo que vou fazer é contar para vocês tudo o que vem nela de forma detalhada mais o vídeo mostrando para como ela é.

Bom, os jogos que vem nesta edição são:

– Street Fighter Alpha do PSOne

– Street Fighter Alpha 2 do PSOne

– Street Fighter Alpha 3 do PSOne

– Street Fighter Alpha 3 Max do PSP

– Street Fighter 3rd Strike Online + DLCs

– Street Fighter 2 Turbo HD Remix

– Street Fighter IV Arcade Edition + DLCs

– Street Fighter X Tekken + DLCs

São 194 itens para download contando com os avatares e o]s jogos listados acima. Além disso vem o documentário: “I Am Street Fighter” mais as animações: Street Fighter 2: The Animated Movie, Street Fighter IV: The Ties that Binds, Super Street Fighter IV OVA e a série ridícula que passou no SBT Street Fighter: The Animated Series. Lembrando que todas as animações vem somente com áudio e legendas em inglês.

Levando em consideração as animações no box, posso dizer que elas foram escolhidas por algum americano estúpido pois a única que presta de fato é o filme animado que inclusive, assisti dublado à muito tempo atrás, nos cinemas daqui. O documentário não tem como dizer que é ruim porque ele é muito bom, imperdível para qualquer fã de Street.

Vamos falar da estatueta, ela não é rica em detalhes mas a disposição em que colocaram o Ryu executando o shoryuken com as luzes acesas é de um valor estético sem igual, é maravilhosa.

O livro de tributo a série vem recheado de ilustraçoes de artistas de vários países e inclusive, tem a de um brasileiro, que por sinal é muito bacana.

Agora o charme mesmo dessa coleção são os discos com as trilhas sonoras dos principais jogos da série. As trilhas se dividem em: Street Fighter, Street Fighter 2 turbo, Street fighter 3 3rd Strike, Street Fighter Alpha 3, Street Fighter IV, Street Fighter X Tekken, Mixes feitos por fãs e Músicas originais feitas por fãs. São 11 discos no total é são todos, espetacularmente todos muito bons.

Por fim, Temos a faixa preta do Ryu que ficou muito bem feito e serve, caso você faça alguma arte marcial que possa utilizar a faixa.

Sem mais demora, fiquem com o vídeo desta pessoa que vos escreve abrindo essa preciosidade.