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Arquivos da Categoria: Reviews

Post-Mortem Ergosphere Game Studio

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Para conhecer o Jogo, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para o Magic Forms? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): A ideia veio de uma lembrança minha da infância, de quando ia na casa do meu tio Roberto (falecido a alguns anos) nos finais de semana para reuniões em família. Ele tinha um cubo mágico de ferro, que tinha trazido de uma de suas viagens. Toda vez que ia lá, gostava de completar esse cubo mágico (depois de adulto, já não consigo mais kkk).

Pouco tempo depois de formado, tive essas lembranças da minha infância, de forma recorrente. Pensei em uma forma de modernizar e facilitar o objetivo final do cubo, que é deixar as faces das formas preenchidas com cores, porém com a livre escolha do jogador de escolher qual cor quer preencher cada face do cubo. Foi aí que entrou o recurso do toque para mudar as cores de cada elemento da face, facilitando o caminho para concluir o cubo. Acredito que foi meu tio que me enviou essa idéia lá do céu e sou muito grato a ele por isso.

A idéia inicial era pra ser um aplicativo relax, mas aí acabei pensando que essa mesma mecânica, poderia ser aplicada às demais formas geométricas e ao fazer testes de campo, alguns amigos sugeriram adicionar um modo de tempo, para que realmente se tornasse um game mais interessante através da dificuldade de concluir as formas dentro de um determinado tempo.

2. Em quais plataformas o jogo está disponível? Tem previsão de sair em outras plataformas? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): Está disponível na Google Play (Android) e na Steam (Windows). No momento estou estudando possibilidades de lançar nas plataformas App Store (iOS), GoG, Microsoft Store e Nintendo eShop, além incluir versões para Mac e Linux na Steam.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): A mecânica do jogo em si, levou 8 horas para ser concluída, porém levou quase 2 meses o tempo de refinamento do jogo, até ficar na etapa final para ser lançado no mercado.

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): Tecnicamente, 2 pessoas. Eu e meu amigo Pietro Failache (@pietrofailache instagram e soundcloud), que é produtor musical. Pedi uma consultoria visual para meu ex-chefe, o Zé Paulo, que me deu conselhos para deixar o jogo mais atrativo para crianças, meu público-alvo. E aí fiz as alterações que ele recomendou.

5. A repercussão dos jogos teve impacto positivo na sua carreira? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): Acredito que teve sim, pois serviu de portfólio para mostrar que consigo desenvolver um jogo simples, do início ao fim, praticamente sozinho (só a parte de produção musical que não sei ainda rs). E também ajudou a conseguir um contrato freelancer com um estúdio de games de São Paulo. Além de servir como parte da vitrine do site do meu estúdio (Ergosphere Game Studio) e também da agência de publicidade que estou começando junto com mais dois amigos: a Agência Flame.

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o projeto? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): A maior dificuldade está sendo agora, ao passar o game para a Steam, pois é bem difícil de implementar os achievements. Totalmente diferente da facilidade que tive em implementar na Google Play, com o Firebase (queria que fosse bem tranquilo assim na Steam também kkk).

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento. (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): Uma curiosidade sobre o Magic Forms, é que ele foi um dos últimos projetos escritos no meu primeiro caderno de idéias de jogos, porém era o que estava mais dentro do meu alcance para desenvolver com a minha capacidade técnica e os recursos que eu tinha na época. E ele surgiu da ideia inicial de ser um brinquedo eletrônico, que foi digitalizado. Em breve, gostaria muito de retomar essa proposta física, através de parceria com uma fabricante de brinquedos e lançar mundialmente no mercado.

Outra curiosidade foi que coloquei uns sets inteiros de DnB e Lo-fi para escutar enquanto programava a mecânica do jogo. Ajudou a me manter ligado e empolgado na programação ininterrupta kkk.

8. A Ergosphere GS possui projetos futuros em andamento que possa compartilhar? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): Sim! Pretendo concluir o terceiro game do estúdio, o Amazeverse, até final de dezembro (infelizmente precisei atrasar por causa de freelas para ajudar nas contas de casa e outros projetos pessoais). É um jogo que está sendo desenvolvido em parceria com o meu amigo Gabriel Lanhellas (@lanhellasgabe no insta e no soundcloud), que é produtor musical. O Amazeverse é uma viagem minha, inspirada no gênero musical DnB (drum and bass) sobre labirintos em planetas em diferentes graus de dificuldade, onde o objetivo do jogador é movimentar o planeta para levar a bolinha ao cubo de teleporte para passar de fase.

Também tem o Beat It Up, que é um game musical de pancadaria e teve início na Game Jam+ de 2019 junto com mais 6 amigos. Pretendo continuar ele e lançar ano que vem na Steam e na Google Play, se der tudo certo.

9. Possui outros games no Portfólio? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): Games não, mas sim uma enxurrada de protótipos desenvolvidos de 2014 pra cá. São testes de jogos com mecânicas novas e alguns com uma narrativa bem legal. Acredito que os jogadores vão gostar no futuro 😊

Confiram os perfis do desenvolvedor nas plataformas de jogos indies e protótipos, itchio // gamejolt // Global Game Jam.

10. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Após o fim da produção do jogo, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porque? (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): A engine escolhida foi a Unity, pois já tinha uma certa familiaridade com ela desde 2006, quando comecei a montar alguns cenários 3D. Nessa época eu adorava fazer cenários 3D para testar alguns protótipos de jogos em várias game engines. E em 2014, no último ano do curso de desenvolvimento de jogos da Estácio-IESAM, onde pude ver e estudar com uma maior profundidade, através do professor Ricardo Damasceno, que lecionou a matéria de desenvolvimento de jogos tridimensionais e também através do coordenador Elinaldo Azevedo, que criou o Laboratório de Desenvolvimento de Interatividade (não me recordo bem o nome), onde pude participar do desenvolvimento de 2 projetos de games. Foi também a engine que me possibilitou um estágio, um emprego e um trabalho freelancer na área antes do jogo ser desenvolvido. Adquiri uma baita experiência trabalhando em todos esses projetos.

Recomendo total! A Unity é a game engine mais utilizada na indústria dos jogos independentes (só acessar o site oficial e ver o reel dos games desenvolvidos nela), além de ser a engine mais usada pelas empresas no Brasil, o que me possibilitou o freelancer de um game hyper casual que estou trabalhando no momento. Fora que ela é uma das mais utilizadas no mundo em aplicativos de realidade aumentada e virtual em outros ramos além de jogos, como: marketing, arquitetura, engenharia, saúde, esportes, automóveis, simuladores para treinamentos, simuladores para ensino à distância, etc. Então afirmo com toda certeza que quem não estudar com afinco as engines mais usadas na indústria dos jogos e aplicativos, vai ficar pra trás.

11. Escreva uma breve bio sobre você, para te apresentar para pessoas que não te conhecem. (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio): Bruno Medeiros → Tecnólogo em Desenvolvimento de Jogos Digitais e Especialista em Produção Audiovisual (Estácio-IESAM 2014 e 2017). Trabalhou no desenvolvimento de games educacionais para empresas locais e um deles para a prefeitura do Rio, além de alguns simuladores para uma plataforma de ensino superior. Atualmente tem seu próprio estúdio.

Pietro Failache → Compositor e Designer de som para jogos digitais. Nascido em Belém, desde pequeno é apaixonado por soundtracks de jogos e animes. Gosta de misturar esses elementos à cultura Paraense, Synthwave, Orquestral e seus derivados. Sempre interessado em criar algo único em cada projeto.

12. Deixe seus contatos + link de site + portfólio para divulgação. (BELJOGOS)
(Bruno Medeiros – Ergosphere Game Studio):
Eu, Bruno Medeiros → facebook + instagram + twitter (@brunowolfheart)
site do estudio: ergospheregamestudio.site // linkedin: brunogamedesigner
Portfólio: Unity // itchio // Gamejolt // behance

Pietro Failache → facebook + instagram + twitter (@pietrofailache)
Portfólio: Soundcloud // Youtube // bandcamp

Post-Mortem RH Games

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Para conhecer o Jogo, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiram as ideias para os jogos da RH Games? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Eu comecei a programar jogos usando a linguagem C em 1993, quando estava com 14 anos de idade. Nesta época não existia internet e o meu único recurso era um livro de Turbo C. Só que o livro não continha nenhum material direcionado para a programação de jogos, então foi necessário muita criatividade e experimentação para conseguir chegar no meu objetivo. Mas eu consegui e programei diversos jogos nesta época.

Estas são algumas telas desses jogos:

Estes jogos e seu código fonte estão disponíveis neste link: https://romerogames.blogspot.com/p/sumario-genesis.html

Antes de entrar na universidade, eu já estava decidido a criar a minha empresa de desenvolvimento de jogos. O meu amigo Alberto Hoshino é desenhista e ele topou fazer a arte para os jogos.

As atividades da RH Games começaram no início de 1999, imediatamente após a minha aprovação no curso de Bacharelado em Ciências da Computação na UFPA. Desde o início, o nosso objetivo era firmar uma parceria com a empresa americana Xtreme Games para distribuir nossos jogos em CD-Rom no mercado americano. Este plano de parceria chegou a ser publicado no jornal Gazeta Mercantil (caderno do Pará) no dia 17 de fevereiro de 2000, em uma matéria relacionada ao curso de computação da UFPA, como mostra esta imagem:

Em relação às ideias dos jogos, vou comentar um por um:

  • RH Race: Como primeiro jogo, o RH Race possui um conceito simples que é o de desviar dos inimigos e coletar itens. Mas evoluímos estes conceitos, definimos os diferentes tipos de carros inimigos e adicionamos outros elementos, como a torcida e as mensagens que têm no final de cada fase. Eu gostei do resultado, ficou um jogo simples, mas divertido.

  • RH Spacewar: A origem deste jogo é cômica. O Alberto Hoshino tinha a mania de ficar fazendo pequenas caricaturas relacionadas aos apelidos dos amigos de infância dele. Ex: Bocheca, Testa, Genius… Um dia dei a idéia para ele de fazermos um jogo usando estas caricaturas. 

  • No Way Out: Na época dos meus primeiros jogos, eu consegui programar a geração de um labirinto aleatório. Eu tinha muita vontade de desenvolver um jogo completo usando este gerador de labirinto aleatório. Foi a partir disso que o No Way Out começou a tomar forma.  

  • RH Spacewar 2: Fizemos a continuação do RH Spacewar, porque queríamos experimentar um estilo diferente com visão lateral e um novo elemento que era o astronauta que tinha de ser salvo. A presença do astronauta na área do jogo fazia com que os jogadores fossem mais cautelosos ao atirar, para evitar que o astronauta seja atingido.

  • Crazy Balls: Este jogo é o sucessor espiritual do meu jogo Mina 2. Além disso, tínhamos vontade de fazer um jogo utilizando os personagens R e o H animados que fazem parte do nosso logotipo. O subtítulo deste jogo é: “O Jogo do Logo”. Os finais no modo Normal e Difícil são histórias animadas que contam o que acontece com o R e o H.

  • Cyborg Arena: Este jogo foi um projeto que tinha como principal objetivo mostrar nossa capacidade técnica para a empresa americana Xtreme Games. Este jogo tem um padrão de qualidade similar aos jogos do Super Nintendo.


    Todos os 6 jogos possuem modo cooperativo para dois jogadores.

2. Está disponível para qual plataforma e porque? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Está disponível apenas para a plataforma Windows, porque era o sistema operacional mais utilizado na época. Em 1999 era muito restrita as opções de publicação para desenvolvedores independentes. O mercado ainda era essencialmente das grandes publishers com jogos em caixa distribuídos para lojas físicas. Ainda não existia Steam e nem dispositivos móveis. Foi uma grande conquista conseguirmos publicar nossos jogos pela Xtreme Games.

Todos os jogos da RH Games estão disponíveis com código fonte para download no meu blog Romero Games. Mas infelizmente o Windows 10 trouxe incompatibilidade com os jogos da RH Games. Eles rodam, mas ficam muito lentos.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Em 1999, usamos alguns meses fazendo experimentações e depois desenvolvemos o RH Race, RH Spacewar e No Way Out. Em 2000, desenvolvemos o RH Spacewar II, Crazy Balls e Cyborg Arena. Em 2001, os 6 jogos foram publicados pela Xtreme Games. De uma forma simples podemos dizer que cada jogo levou três meses para ser concluído e o Cyborg Arena levou seis meses.

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Somente duas pessoas. Eu era o responsável pela programação em linguagem C e o Alberto Hoshino era o responsável pela arte. O Game Design nós fazíamos juntos.

5. A repercussão dos jogos teve impacto positivo na sua carreira? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Com certeza. A RH Games foi a primeira empresa de desenvolvimento de jogos do estado do Pará. O meu objetivo inicial era conseguir desenvolver um jogo completo. O fato de termos conseguido publicar os 6 jogos pela Xtreme Games foi um sonho que se tornou realidade.

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o projeto? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Quando estávamos em negociação com a Xtreme Games ocorreu um incidente que atrapalhou os nossos planos futuros com a Xtreme Games.

A Hasbro Interactive adquiriu os direitos dos antigos jogos da Atari e entrou com processos contra empresas que distribuem jogos que tinham alguma semelhança com os clássicos da Atari. Essa ação da Hasbro gerou muita revolta na comunidade de desenvolvimento de games como pode ser visto neste artigo:
http://archive.gamedev.net/archive/reference/articles/article954.html

A Xtreme Games foi uma das empresas que sofreu este processo da Hasbro. Como a Xtreme Games era uma empresa pequena, ela decidiu suspender novas publicações até resolver este problema com a Hasbro. Se este processo não tivesse ocorrido, nós teríamos feito outros grandes jogos em parceria com a Xtreme Games. A imagem abaixo é a primeira página do contrato com a Xtreme Games para a publicação dos 6 jogos apresentados na pergunta 1.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento. (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Uma boa parte dos códigos em linguagem C dos jogos da RH Games foram escritos em cadernos. Vou explicar o contexto. O meu computador com os projetos da RH Games ficava em casa. Eu só conseguia usar meu computador de noite e nos fins de semana.

De manhã eu ajudava meu pai no seu escritório de advocacia e de tarde eu ia para a Universidade (UFPA). Então eu sempre estava com um caderno da RH Games. Quando tinha um tempo livre no escritório ou quando faltava professor na UFPA, eu ficava escrevendo os códigos dos jogos no caderno para passar para o computador depois. Esta é uma folha de exemplo com um código do Cyborg Arena:

Além dos códigos da RH Games e do MRDX, eu escrevia ideias para jogos e planos para a RH Games. Tem alguns textos espalhados nos meus cadernos contendo histórias do mundo de RPG “Alta Esfera” da RH Games. Eu numerava as folhas e fazia um índice no final do caderno apontando para alguns conteúdos importantes.
Enquanto eu estava na UFPA, de 1999 a 2003, eu escrevi 7 cadernos:

8. Você tem projetos futuros em andamento que possa compartilhar? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): O meu foco atual é na pesquisa e escrita de materiais didáticos para a Unreal Engine em inglês e português. O meu projeto em andamento consiste na produção de tutoriais de programação em C++ na Unreal Engine. É um projeto que foi selecionado pelo Epic MegaGrants. A parte 1 já foi finalizada. O meu planejamento é concluir a parte 2 em dezembro/2020 e a parte 3 em março/2021.
A versão em português dos tutoriais C++ estão disponíveis neste link:

https://romeroblueprints.blogspot.com/p/sumario-c.html

Quando a Epic Games liberar em 2021 a primeira versão pública de preview da Unreal Engine 5, eu vou começar a escrever uma nova edição do meu livro de Blueprints, só que voltado especificamente para a Unreal Engine 5.

O meu livro de Blueprints está disponível na Amazon para compra:

9. Possui outros games no Portfólio? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Sim, temos materiais de Game Design de outros projetos da RH Games, um jogo para a Web e o framework MRDX que eu programei.

– Beland
Beland é um projeto de jogo de luta com fases, no mesmo estilo de jogos como o Street of Rage e Final Fight. (entenda o que são jogos beat’em ups) A idéia deste jogo surgiu antes do RH Race, e fomos trabalhando aos poucos em seu Game Design. Definimos como seriam as fases do jogo e produzimos o Storyboard de todas as fases. O Alberto Hoshino desenhou vários personagens do jogo. Eu cheguei a programar um protótipo contendo todos os movimentos básicos para este tipo de jogo. No meu protótipo tinha o jogador e os inimigos com movimentação e ataques. Era possível agarrar os inimigos e jogá-los depois. Tinha também uma magia que era acionada usando o comando do hadouken. A imagem abaixo é do protótipo usando arte de rascunho.

O storyboard com desenhos dos personagens e das fases do jogo Beland está disponível no arquivo StoryBoardBeland.pdf: https://drive.google.com/file/d/1NieOxhLQYv9YK7VhtSPR3m6Av1DLto6X/view?usp=sharing

– Xenorunners
O projeto Xenorunners consiste em um jogo de corrida interplanetário. Todo ano ocorre um evento no qual 8 planetas enviam o seu melhor piloto para competir em uma corrida alucinante, onde o desafio não é apenas concluir o percurso, mas também sobreviver aos perigos das pistas e aos ataques dos outros pilotos.

A corrida possui 8 pistas, uma em cada planeta. Os planetas têm características diferentes, por exemplo, tem uma planeta vulcânico onde o fogo é o elemento predominante. Em outros planetas tem a presença predominante de água, florestas, gelo… Fizemos um Game Design Document deste jogo para uso interno. O documento é o Xenorunners.pdf e está disponível neste link:

https://drive.google.com/file/d/1go74O3a75YJruVgqaq0HKxI9LXZSk_fL/view?usp=sharing

Os oito carros/pilotos possuem pontos fortes e fraquezas. A tabela abaixo mostra a distribuição de 12 pontos de atributos para cada carro. Os nomes dos pilotos eram provisórios.

– Alta Esfera
A Alta Esfera é um projeto da RH Games que envolvia a criação de um mundo fantástico para servir de base no desenvolvimento dos nossos jogos de RPG. Eu tinha muitas ideias de aventuras e personagens para esses jogos de RPG. Essas ideias sobre a Alta Esfera estão espalhadas em meus cadernos de desenvolvimento. O Alberto Hoshino desenhou e escreveu sobre alguns personagens da Alta Esfera. Este material pode ser visto no arquivo PersonagensAltaEsfera.pdf neste link:

https://drive.google.com/file/d/1oyT-0nnkqAZQDyDRVHd0bW9J9xSYRewk/view?usp=sharing

– RH Mau Mau
Em 2002, começamos a sondar a possibilidade de desenvolvimento de jogos para a Web aqui no Brasil. Chegamos a desenvolver um jogo de cartas chamado RH Mau Mau que foi publicado no portal da Popmídia.

Mas não era exatamente isso que queríamos para a RH Games. Nessa época o Alberto Hoshino passou a se dedicar integralmente ao curso de medicina e eu continuei pesquisando sobre programação de jogos.
A imagem abaixo é de uma toalhinha que o Alberto Hoshino me deu em 2005 como lembrança do nascimento de seu filho Renato Hoshino.

– MRDX
Em 2001, eu implementei um framework de programação de jogos C/C++ em português chamado MRDX. Este framework foi baseado em minha experiência na programação dos jogos da RH Games. A imagem abaixo é um exemplo feito com o MRDX.

Um dos motivos que me levaram à criação do MRDX foi para poder ministrar um curso sobre programação de jogos em linguagem C/C++ com DirectX na UFPA (Universidade Federal do Pará). A imagem abaixo é o certificado do curso.

O MRDX está disponível no arquivo MRDX.zip neste link:

https://drive.google.com/uc?export=download&id=10VwhKYExorvi4exrpu23Qlnm3qu2lU8O

Em 2002, escrevi um artigo sobre o MRDX para o 1º Workshop de Desenvolvimento de Jogos do Brasil que ocorreu em Fortaleza-CE. Eu fui apresentar o MRDX neste evento e conheci várias pessoas relacionadas a desenvolvimento de jogos no Brasil.

Em 2003, eu produzi o meu TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) baseado no MRDX. Eu queria produzir um documento em português para ajudar a comunidade a iniciar na programação de jogos. E tenho certeza de que o meu TCC ajudou muita gente aqui no Brasil. Na época, se você digitasse no Google “Programação de jogos 2d”, ele aparecia como um dos primeiros resultados. A imagem abaixo contém exemplos feitos com o MRDX que fazem parte do TCC.

10. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Após o fim da produção do jogo, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porque? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Em 1999, ainda estava começando o uso de game engines como a Quake Engine e a Unreal Engine. Essas engines eram restritas para as produções AAA, e era preciso gastar por volta de um milhão de dólares para usar comercialmente uma dessas ferramentas.

Todos os jogos da RH Games foram programados usando a linguagem C fazendo chamadas às funções da API do DirectX. Hoje em dia não recomendo esta abordagem, pois existem diversos editores de jogos que facilitam bastante o desenvolvimento.

11. Escreva uma breve bio sobre você, para te apresentar para pessoas que não te conhecem. (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Marcos Romero é o fundador da RH Games, primeira empresa de desenvolvimento de jogos do Pará e fundador do grupo Beljogos. Ele é o autor do blog Romero Blueprints, que é uma das principais referências na internet para aprender Unreal Blueprints. A Epic Games convidou Romero para participar do closed beta program da Unreal Engine 4. Ele foi um dos primeiros selecionados do Unreal Dev Grants for Education. Romero escreveu para a Epic Games o Blueprints Compendium e o Guia Oficial do Instrutor de Blueprints. Em 2019 escreveu o livro Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine – Second Edition e em 2020 foi selecionado no Epic MegaGrants para a produção de tutoriais sobre programação em C++ na Unreal Engine.

12. Deixe seus contatos + link de site + portfólio para divulgação. (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Eu posso ser contactado pelo email: romero1978@gmail.com.

O meu blog atual sobre a Unreal Engine é o Romero Blueprints que pode ser acessado em: https://romeroblueprints.blogspot.com/p/sumario.html

Os projetos que desenvolvi antes de me envolver com a Unreal Engine estão disponíveis em: https://romerogames.blogspot.com/p/sumario-genesis.html

A história dos meus trabalhos com a Unreal Engine foi descrita neste link:
https://romerogames.blogspot.com/2019/10/minhas-aventuras-com-unreal-engine.html

Post-Mortem Fórmula de Jogos

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Para conhecer os Jogos, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para os Jogos da Fórmula de Jogos? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): A ideia surgiu em 2015 quando o desenvolvimento de jogos começou a se destacar no cenário nacional com algumas reportagens e principalmente com o lançamento e evolução das principais game engines como Unity, Unreal, Game Maker e Construct.
O Fórmula de Jogos foi criado com a ideia de levar conteúdo de qualidade aos desenvolvedores utilizando recursos visuais de forma didática e envolvente. O conteúdo do canal passou por diversas mudanças até chegar na identidade visual que vemos atualmente.
No decorrer do canal alguns jogos foram sendo criados como forma de aprendizado, sendo que alguns deles forma desenvolvidos em Game Jams como a Global Game Jam e Game Jam Plus.

Confiram o portfólio de jogos criados pelo Marcelo durante as edições anuais da Global Game Jam de 2015 a 2020.

2. Os jogos estão disponíveis para quais plataformas? Tem previsão de sair para as plataformas móveis? Há a possibilidade de uma coletânea na Steam, num futuro próximo? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Quase todos os jogos foram criados para rodar nos formatos de desktop e nos sistemas Windows (PC) e Linux.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento de cada projeto? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Cada projeto leva aproximadamente 6 meses de desenvolvimento. Jogos como ShockWave e Mr. Chip possuem suas versões finalizadas. São jogos ao estilo Arcade com pontuação e gameplay dinâmico.

para baixar e jogar, clique aqui: https://drive.google.com/open?id=1nPWl0Lx_SUqNijWDKFavvMQ70zB4GjvY

 Gameplay do Mister Chip versão da Global Game Jam 2018
outro gameplay + exposição durante o evento Anime Geek 2018

4. Quantas pessoas estavam envolvidas nos projetos? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Atualmente eu desenvolvi sozinho todos os jogos. Crio a arte, componho a música,  programo as mecânicas do game e realizo a divulgação no meu site + minhas redes sociais.

Confira aqui uma playlist dos bastidores da produção dos jogos de Marcelo.
Produção de música para o jogo BioDroide 2
Video de desenvolvimento do jogo BioDroide 2

Concepts de BioDroide 2

5. As repercussões dos jogos tiveram impacto positivo na sua carreira? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Sim. Com o conhecimento adquirido no desenvolvimento e com a divulgação no mercado regional fui convidado para diversos eventos e apresentações relacionadas ao mundo dos jogos.
A experiência adquirida durante o desenvolvimento também trouxe um retorno pessoal e profissional significativo para outras áreas que atuo com na publicidade, marketing digital e divulgação de produtos.

Jogadores experimentando o game no Animazon 2017

Jogo sendo exposto em estande de Feira Regional

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o desenvolvimento dos projetos? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Desenvolver um jogo sozinho é uma atividade muito desafiadora. O desenvolvedor deve pensar em todas as etapas de produção.
Um desafio constante é o tempo. Organizar o planejamento das atividades pessoais e profissionais diárias e ao mesmo tempo desenvolver um jogo que exige uma grande dedicação é uma tarefa árdua e complexa. Uma grande recomendação é não aumentar muito o escopo do projeto. Começar um projeto pequeno e aos poucos ir crescendo e acrescentando ideias novas.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento. (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Durante um evento geek (Animazon no Taikai 2018) uma criança gostou tanto de jogar que não deixou a mãe ir embora. Depois de um tempo a mãe começou a jogar também e se divertiu junto. O jogo era o Shockwave que foi desenvolvido baseado em um arcade.

Para baixar e jogar, clique neste link: https://gamejolt.com/games/shockwave/293568

Confira a produção dos obstáculos do jogo ShockWave.
1º teste de gameplay do jogo ShockWave
Gameplay do game ShockWave versão Global Game Jam 2017.

Em uma apresentação de um outro jogo chamado VORTEX, a imagem do computador não passou para o projetor de forma alguma. Então, o jeito foi apresentar o jogo na pequena tela do notebook para auditório enorme. O mais interessante é que o teaser do vídeo passou em tela cheia e todos ficaram com vontade de assistir o jogo, mas a minúscula tela não permitia.

8. A Fórmula de Jogos possui projetos futuros em andamento que possa compartilhar? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Atualmente a Fórmula de Jogos está passando por uma reformulação. A ideia é juntar a criação de jogos com a robótica.

9. Possui outros games não mencionados no Portfólio? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Nos anos de 2019 e 2020 durante a Global Game Jam foram desenvolvidos dois jogos com características semelhantes mas com temáticas diferentes. Em 2019 foi criando o jogo Baby Boom e em 2020 o jogo R.O.B.

Baby Boom (GGJ 2019)
Após ficar em casa sozinho o nosso herói Baby Boom enfrentará os mais diversos perigos em uma casa cheia de inimigos e armadilhas. Será que os seus pais chegarão a tempo de salvá-lo ?

R.O.B (GGJ 2020)

Para jogar, clique aqui: https://gamejolt.net/?token=9WfmLcd7ydMK7CrSpJft2GTAmAemDY

Ajude o simpático robozinho R.O.B a consertar as máquinas de energia que fazem funcionar a gigantesca fábrica, repleta de máquinas mortais. Atravesse as diversas fases recuperando objetos e desvendando os quebra-cabeças.

Vale citar o registro da produção do jogo VORTEX (mencionado na pergunta 7), que foi desenvolvido para uma competição chamada DEV WAR, onde o tema principal era a criação de um jogo de nave.

10. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Após o fim da produção do jogo, você recomenda esta ferramenta? Se sim ou se não, porque? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Atualmente eu uso a  Construct 3. Gosto dela porque é simples, prática e estável. Inclusive ela (Engine) já funciona totalmente através de navegadores WEB dessa forma podemos executá-la em praticamente qualquer equipamento.
Recomendaria com toda certeza. É uma ferramenta sólida e intuitiva que pode exportar para diversas plataformas. Seu sistema baseado em blocos lógicos facilita o desenvolvimento e facilita o aprendizado.

11. Escreva uma breve bio de até 5 linhas sobre os membros equipe. Esta vai ser a apresentação de vocês para pessoas que não te conhecem. (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Eu sou o Marcelo Milhomem, uma pessoa fascinada pelas tecnologias áudio visuais, dentre elas, os jogos digitais. Aprendi desde cedo em um antigo computador Commodore Amiga a desenvolver projetos gráficos e sistemas interativos, depois disso nunca mais parei e trouxe essa experiência para a minha vida profissional.

12. Deixe seus contatos (redes sociais) + link de site + portfólio para divulgação. (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Acessem meu site Fórmula de Jogos, minhas redes sociais (Facebook e Youtube) e segue meu email: mak.net@hotmail.com

Fim. 😁

Post-Mortem Rounders Arena

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Para conhecer os Jogos, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para o Rounders Arena? (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): A ideia surgiu com alguns esboços de uns personagens que eu tinha desenhado na época (2015). Ainda nem sabia desenhar direito, mas já queria fazer algum jogo com eles, então surgiu a ideia para o Rounders. 

2. Porque só tem para Windows? (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Na época nem pretendia lançar em outras plataformas. Como era um jogo inicial, decidi que só teria a versão para Windows mesmo. Até porque, para publicar em outras plataformas, precisaria pagar uma publisher para fazer o port, o que não sairia barato para um desenvolvedor solo.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento?  (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): 2 anos de desenvolvimento! Levou todo esse tempo, pois só conseguia desenvolver no meu tempo livre. Meu trabalho na época me ocupava boa parte do tempo.

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Apenas eu estava envolvido diretamente no projeto, mas paguei alguns músicos de outros estados para compor a trilha sonora.

5. A repercussão do jogo teve impacto positivo na sua carreira? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Sim, pois ter um jogo desenvolvido e publicado inteiramente por mim, possibilitou conseguir alguns contatos que ficaram interessados em saber como funciona uma publicação na Steam.

6. Quis foram as maiores dificuldades durante o projeto?  (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): As dificuldades eram de conseguir mais gente pra trabalhar no projeto. Como vi que estava muito difícil conseguir alguém pra trabalhar seriamente,  decidi tocar o projeto sozinho.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento.  (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Eu comecei o jogo depois de ler um livro inteiro sobre programação, especificamente sobre a linguagem C#. Não pretendia lançar ele na Steam, a ideia só surgiu depois de despertar uma curiosidade, em como funcionava a publicação de jogos na plataforma, então resolvi publicar 😀

Confira entrevista com o GameDev durante a Geek Expo 2018, no Hangar.

8. O Machinus Studios tem projetos futuros? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Tem sim, e já está na fase inicial de desenvolvimento. Lançamento previsto para início de 2022, aguardem mais informações.

9. Tem outros games no Portfólio? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Possuo alguns protótipos que desenvolvi para Game Jams, e algumas ideias que nunca publiquei… Quem sabe algum dia publico em algum lugar 😀

10. O Machinus Studios pensa em fazer mais jogos com esses personagens? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Sim, penso em fazer mais 2 jogos com esses personagens. Atualmente estou me aprofundando em design de personagens, animação e escultura digital, para que as sequências sejam épicas.  Quando comecei a desenvolver o Rounders Arena, não tinha o conhecimento que tenho hoje sobre a parte artística de um projeto.

Redesign dos personagens, feito no começo deste ano (2020) por mim.  Acho que não será o design final, pois irei trabalhar novamente em outra leitura do Rounders pra poder escolher qual vai se encaixar melhor na minha visão de jogo.

11. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Depois do jogo publicado, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porquê? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): A game engine utilizada foi a Unity, que é bem conhecida por ser leve, além de ser uma das mais utilizadas no mundo e muito popular entre os desenvolvedores brasileiros. Eu recomendo muito e continuo usando a engine para fazer meus jogos. Não pretendo deixar utilizá-la, pois ela me atende em tudo que preciso.  

12. Contatos do Machinus Studios, para trabalhos e portfólios: (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Email : machinusdeveloper@gmail.com

github: github.com/mekinus

Instagram: @freneticdraws (lá eu posto alguns desenhos feitos por mim)

Fim. 😁

Post-Mortem Family Dinner

posmortem_familydinner

Para conhecer o Jogo, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para o Family Dinner? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Fazia alguns meses que eu tinha saído da faculdade de Jogos Digitais e nosso grupo no geral estava bem desanimado em fazer games, depois de alguns projetos que não foram para frente. Mas então eu comecei a consumir bastante ficção interativa e gostei muito do gênero. Eu realmente queria fazer um jogo completo pela primeira vez e lançar, mas como nunca fui uma artista, era difícil. Então, como eu já era escritora há alguns anos, resolvi que fazer um text adventure era a ideia perfeita. Eu já tinha pensado na história há algum tempo e pretendia contar ela como conto, um dia, mas decidi eventualmente usar ela no jogo. Sempre gostei da cultura japonesa e a franquia Fatal Frame foi uma grande fonte de inspiração.

2. Porque só tem Windows? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Na verdade, Family Dinner tem builds também para Linux e Mac. Mas sim, por enquanto a única plataforma em que o jogo está disponível é PC. Desde o início, a Boto Alien sempre operou com quase zero recursos, e eu tendo feito o jogo praticamente sozinha (programação, texto, divulgação, lançamento, etc) percebi que haviam muitos aspectos envolvidos, principalmente para alguém ainda inexperiente. Não há dúvidas de que a plataforma mais fácil (e barata) para se lançar jogos é PC.

Adequar o jogo para mobile tomaria tempo e recursos que nem eu e nem meus colegas tínhamos, no momento. Já tínhamos passado tempo demais no projeto e, quando se é uma desenvolvedora pequena, não vale a pena ficar no mesmo projeto por muito tempo sem produzir coisas novas. Dito isto, desenvolver para mobile está nos nossos planos e, tendo uma base mais sólida no mercado, portar Family Dinner para outras plataformas com certeza seria algo que faríamos.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento?  (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Cerca de um ano até a versão final (1.5).

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Eu (Mayara Albuquerque) e um dos nossos artistas, Caio Pereira, embora ele tenha entrado nos últimos estágios do desenvolvimento.

5. A repercussão do jogo teve impacto positivo na sua carreira? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Com certeza! Não só foi um boost de confiança para mim, como desenvolvedora, mas também foi algo que me abriu algumas portas, como o incrível Davide Pesce que me deu a oportunidade de começar a escrever para o blog dele falando sobre ficção interativa e game design. E eu também fiz amizades maravilhosas na comunidade de retro gaming, em outros países, pessoas que me apoiaram e ajudaram muito o jogo. E sem falar no apoio sensacional do BelJogos, que acredita na gente desde então.

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o projeto?  (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Por onde eu começo! A falta de dinheiro é sempre algo incômodo em qualquer projeto, por mais habilidade que a gente tenha em improvisar. A minha falta de experiência com programação com certeza pesou no desenvolvimento; foi minha primeira vez programando um jogo completamente sozinha e isso gerou muita frustração, muitas tentativas e erros, e coisas que hoje em dia eu resolveria de outras formas. E, é claro, no meio do caminho houve um incidente que quase me fez desistir do jogo completamente, que foi o arquivo do jogo corromper de um dia para o outro. Por sorte, eu não perdi o jogo inteiro, mas perdi o suficiente para me afastar do jogo por alguns dias. Por sorte, eu decidi continuar e eventualmente o completei.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento.  (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Quando eu comecei a pensar no conceito para o jogo, sabia que o tema da alquimia seria muito presente, então tive que pesquisar bastante sobre. E nesse processo acabei descobrindo um podcast muito interessante chamado History of Alchemy (História da Alquimia). Se você se interessa pelo assunto e entende inglês, eu recomendo muito.

O meu amigo que fez algumas ilustrações para a campanha dos jornalistas no jogo, Caio Pereira, teve como inspiração a arte de um RPG indie chamado Fear & Hunger. Inicialmente, o jogo era para ter só dois finais, mas durante o desenvolvimento comecei a ver as possibilidades na história e a versão final acabou tendo por volta de seis finais possíveis (mais o final secreto).

8. A BotoAlien tem projetos futuros? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Sim, com certeza! Nesse momento, eu estou recebendo feedback de alguns beta testers sobre um novo text adventure que eu preparei, chamado I Can’t Find My Glasses; esse é um pouco mais curto, que eu fiz para experimentar com uma engine, então em breve eu vou estar disponibilizando ele para download como nosso segundo game oficial. Comecei também há algum tempo atrás o desenvolvimento do nosso primeiro side-scroller 2D, um projeto um pouco mais ambicioso inspirado na subcultura gótica e clássicos do terror, chamado Midnight Dreary. E recentemente surgiu um projeto bem diferente que provavelmente vai ser nosso primeiro exclusivo de mobile, mas ainda está no início então eu estou adiando falar sobre ele por enquanto.

9. Tem outros games no Portfólio? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Na época da nossa graduação, tínhamos o primeiro jogo que começamos a fazer, chamado Cure Quest, na nossa biblioteca no itch.io, mas nunca chegamos a completar ele de fato, então não está mais disponível. Quem sabe um dia. Mas logo teremos mais para mostrar no nosso portfólio. Eu também fiz sozinha um fan game de Tomb Raider (não foi lançado através do nome Boto Alien), chamado ‘Lara Croft: TOMB RAIDER – The Legend of Muhavura‘. O jogo surgiu como um experimento que eu fiz. Eu queria saber o quão fielmente eu conseguiria reproduzir as mecânicas dos TRs clássicos usando a engine RPG Maker MV.”

10. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Depois do jogo publicado, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porquê? (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): Para fazer Family Dinner eu escolhi usar a engine Construct 2, por conta da facilidade que ela oferece para alguém que nunca programou ou que não é muito bom em programação, e porque eu não conhecia muitas engines próprias para ficção interativa, na época. E durante o desenvolvimento eu precisei ser bastante criativa solucionando alguns problemas, pois essa engine não é feita para text adventures.

Ainda assim, eu com certeza recomendaria a engine para quem está começando a carreira de game dev, fazendo outros tipos de jogos. Porém, a Construct 2 vai ser aposentada ano que vem, então eu já comecei a me familiarizar com sua sucessora, Construct 3, que é ainda melhor. E se você é acostumado a usar a versão anterior, não se preocupe, a Construct 3 funciona basicamente da mesma forma. Eu já escrevi alguns tutoriais para essa engine no blog do DavidePesce.

11. Contatos da BotoAlien, para trabalhos e portfólios: (BelJogos)
(Mayara Albuquerque – BotoAlien): O melhor jeito de nos contatar sobre qualquer assunto é o nosso Twitter (@BotoAlienGD), mas também estamos presentes no Instagram (@botoalien) e no YouTube, onde publicamos trailers dos nossos jogos, walkthroughs, dev logs, e também gameplays de outros jogos, tanto AAA quanto indie: Confira nossa playlist – BotoAlien

Post-Mortem Magik Bottles

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Para conhecer o Jogo, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para o Magik Bottles? (BelJogos)
(Thiago Ataide – Minigum): Lá em junho de 2015 surgiu um convite pra fazer um jogo pro Animazon. O convite veio em maio, ou seja, só tinha um mês pra produzir alguma coisa. Eu trabalhava como professor, daí você já imagina como é maio e junho pra prof, período de prova é bem corrido. Pra completar, eu decidi que queria experimentar fazer um projeto sozinho, de ponta a ponta, sendo designer e dev.

Como eu queria ganhar tempo, baixei uma mecânica bem divertida de jogo de plataforma que achei. E como eu não sou ilustrador (mas sou modelador 3d), criei um personagem tosco e renderizei num estilo cartoon. Fiz até o efeito especial da mão amarela que ajuda o personagem (que na verdade é uma foto da minha mão mesmo).

No final, os códigos da mecânica que eu baixei não serviram pra muita coisa e todos os aspectos visuais foram improvisados, mas o resultado foi um jogo bem autoral, que é feio mas eu gosto. Basicamente, o jogador controlava um clérigo nervoso perseguindo um beholder (que a Wizard of the Coast não leia estava palavra aqui) ao longo de umas vinte fases. Batizei o jogo “muito criativamente” de Mago contra Monstros e levei pro evento. Achei esse vídeo dele por um milagre, nem consigo mais buildar os arquivos originais:

Pra minha surpresa, as pessoas que jogaram curtiram muito o joguinho e me falaram só coisas boas. Isso deu um mega gás na auto-estima. Daí fiz até promoções em que eu dei chocolate pra quem chegava longe e até convidei quem “zerava” pra criar um level do jogo lá na hora, junto comigo no notebook.

Depois disso eu me empolguei com os resultados e resolvi continuar o jogo, mas dessa vez sem fazer a loucura de fazer tudo sozinho. Convidei o Rafael Bessa, que é um ilustrador/animador fantástico, pra desenvolver o jogo comigo. Com a entrada dele a ideia ganhou corpo, virou um projeto sério e mais tarde o Mago contra Monstros evoluiu e virou o Magik Bottles.

2. Pq só tem para Android e iOS? (BelJogos)
(Thiago Ataide – Minigum): É engraçado, mas de 2016 pra cá o mercado de games mobile mudou drasticamente. Naquele período havia ainda bastante espaço pra inovar no uso do touch e a gente queria tentar isso. Além disso, a ideia inicial era fazer o projeto todo em uns três meses, daí que pensar em fases curtas e um público mais casual combina muito mais com esse prazo. O que a gente não sabia ainda é que levaria um pouco mais que três meses, só um pouco.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento? (BelJogos)
(Thiago Ataide – Minigum): Então, foram dois anos… Mas não demorou todo esse tempo porque traçamos mal o escopo, mas porque a gente começou a curtir o projeto e não tínhamos pressa pra terminar (só nos últimos quatro meses mesmo a gente correu).

Experimentamos quatro ou cinco mecânicas totalmente diferentes, amadurecemos os personagens devagar… Acho que isso fica mais claro se a gente comparar as primeiras artes conceituais daqueles três meses com o resultado final.

O briefing de cada personagem era basicamente umas duas frases. Mas a Chillie (a protagonista) e a Roxie (minha favorita) praticamente já surgiram aí, só que bem diferentes. O clérigo nervoso do Mago contra Monstros alguns meses depois virou o Artie e o Drake veio bem depois.
A ideia no início era representar personagens relacionados às classes de RPG que usam magia à outros elementos diversos. Por exemplo:

Bom todos esses concepts foram reprovados. Tem ainda mais outros que não encontrei aqui. Só Roxie e Chillie que evoluíram e entraram pro jogo com outro visual. Os personagens finais ficaram assim:

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum): Na maior parte só eu e Rafael Bessa. Na reta final chamamos o Bosco Pereira pra dar uma força na programação. Quase todo o projeto foi desenvolvido remotamente porque no início o Rafael já morava em São Paulo e eu em Belém. No meio do desenvolvimento mudei pra São Paulo, onde o Bosco também morava.

5. A repercussão do jogo teve impacto positivo na sua carreira? (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum): Ah, sim. Muito! Se a gente tinha algum objetivo comercial com o jogo não era o lucro, era ter um jogo completo e de qualidade no portfólio, por isso também não tínhamos pressa para concluir. Era nosso primeiro lançamento real, então produzimos tudo com carinho.

Magik Bottles é nosso cartão de visitas, ele já nos trouxe clientes até do exterior e abriu muitas portas profissionais. Ter ele no portfólio facilitou muito as coisas quando mudei pra São Paulo.

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o projeto? (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum): Sem dúvida a falta de tempo. Ambos tínhamos empregos de tempo integral durante a maior parte do projeto, só restava mesmo o tempo livre pra fazer.

Depois o tamanho da equipe. A gente focou tanto na produção que fizemos quase zero divulgação. E se você quer fazer um jogo de sucesso você precisa gastar uma gota de suor em marketing pra cada gota gasta na produção. Chegamos a assinar com uma publisher internacional pra não ter que pensar nisso, mas a parceria não deu certo.

Do ponto de vista do jogo, o que eu mais gostaria de ter tido tempo pra trabalhar é o level design. Também queria explorar melhor a história, construímos um universo que não foi contado verbalmente, só visualmente através do design dos personagens e cenário.

Mas no final valeu a pena. O Bosco conseguiu um espaço no stand do Senac na CCXP, o Otoniel também do Iluminuras ajudou a divulgar lá no Artist Alley e a gente distribuiu umas garrafinhas com os personagens como brinde. Fizemos contatos muito bons, e conseguimos até bater um papo rápido com Didi Braguinha, Jovem Nerd, Rex e Afonso Solano e falar do jogo.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento.  (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum):
– Nenhum goblin se machucou (seriamente) nas filmagens;

– Os desenvolvedores centrais são na verdade dois designers, então aprendi a desenvolver uns meses antes desse projeto começar porque a gente nunca concluía projeto;

– Dois dos personagens cotados pro jogo, mas não aprovados no final, foram baseados em mim e no Rafael. Tem rascunhos deles nos personagens reprovados, você consegue adivinhar quais no meio desses somos nós dois?;

– Testamos 4 mecânicas principais totalmente diferentes pro jogo, na quinta tentativa voltamos pra primeira porque era a mais legal mesmo;

– Nos preocupamos muito com representatividade. Os protagonistas são duas garotas e dois garotos de propósito, buscamos sempre esse balanço. Os meninos nós aprovamos rapidamente, mas as meninas demoraram porque colhemos feedback de várias garotas até chegar num resultado satisfatório. Trabalhamos tanto nelas que são minhas preferidas;

– Quando você zera o Magik Bottles você recebe de presente quatro papéis de parede de celular como recompensa e agradecimento por jogar. Vou deixar aqui o link dos papéis de parede de presente pra vcs, que estão lendo este artigo. 😉👌. E aproveitem porque o Rafael caprichou, o da Chillie tá lindão;

8. A Minigum tem projetos futuros? (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum): Ah, sim, vários. Estamos trabalhando na prova de conceito de uma mecânica nova nesse momento, um jogo que mistura Master Chef e Desafio Sob o Fogo num cenário de fantasia medieval em que os verdadeiros heróis são os ferreiros. O projeto se chama Flames’n’Blacksmith (por enquanto) e eu sei que parece maluco, mas estamos gostando do que tem saído. Em breve vamos abrir pra testes pra colher feedback da mecânica, posso passar um link pra vc testar? (BelJogos: Sim, com certeza! 😉)

9. Tem outros games no Portfólio? (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum): Nossa produção de jogos autorais teve que desacelerar um pouco. Todos somos professores e passei os últimos dois anos dedicado ao Mestrado em Jogos Digitais. Na Minigum assumimos foco em advergames e jogos educativos depois do Magik Bottles, todos de clientes que o jogo nos ajudou a conquistar. Neste momento, Eu e Rafael estamos trabalhando integralmente numa empresa que faz jogos para treinamento empresarial, mas não podemos divulgar o que fazemos lá por contrato com a empresa :/
Mas alguns outros nós podemos divulgar, como o serious Bacon Defenders, que foi muito divertido de produzir.

Clique para ir para a página no Behance

Tem também o livro jogo infantil Uma Banda Animal, que desenvolvemos com a Saru Produções. Ele já tá pronto há um tempo, mas ainda não lançamos, vamos traçar um plano de lançamento depois da pandemia. O legal desse livro é que o protagonista vai formando uma banda com animais que encontra na floresta. No final, a banda se apresenta e toca uma música. Como cada animal toca um instrumento, a música ao final fica diferente dependendo dos animais que entrarem na banda. Não temos material de divulgação, mas tem essa demo pra navegador. Tá um pouco pesada, mas tá completinha.

10. Cadê a demo da corrida Naruto? 😁  (BelJogos)
(A Corrida Naruto foi 1 mini game que a equipe da Minigum levou para o evento Animazon 2016 para atender a temática do evento, que é voltado a promover a cultura japonesa e os animes. Fez muito sucesso no estande deles, atraindo muitos jovens para jogar e participar de disputas.)

Clique para jogar

(Thiago Ataide –  Minigum): Nossa, essa deu trabalho de achar, mas tá aqui. Obrigado por perguntar, fiquei nostálgico depois de achar. Tem outros joguinhos mais simples também estilo Jam não-listados no Youtube. Fiz eles com o Rafael (os bonitos) ou sozinho (os feios). Risos. Seguem os registros:

11. A Minigum pensa em fazer mais jogos com esses personagens, pois a arte deles e dos cenários foi muito desenvolvida para ficar apenas em um jogo. 😁  (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum): Muito obrigado pelo elogio :D. Sim, e iremos. Eu amo a Roxie e quero um jogo só dela e da Chillie. Por enquanto, estamos planejando o Flames’n’Blackmiths no mesmo universo que Magik Bottles, mas queremos voltar aos personagens de Magik Bottles em breve.

12. Um material extra do Magik Bottles
(Thiago Ataide –  Minigum): Olha esse teste de corrida que fizemos lááá no meio do desenvolvimento. O cenário tá sofrido porque fui eu que desenhei, depois o Rafael fez o cenário de verdade:

Versão Pré Alpha – Clique para jogar

Essa mecânica é bem diferente do produto final mas lembra uma mecânica mais de console:
https://youtu.be/RDfNlBrXils  (beta com título diferente / Little Wizards)

Nesse ponto a arte tava um pouco mais desenvolvida e a mecânica próxima do resultado final:
https://youtu.be/yz2y5qyHlGg  (versão alpha já com o título final)

Quando voltamos ao Animazon, em 2016, já com o Magik Bottles perto do fim, gravamos este garoto jogando. Ele deu feedbacks valiosíssimos:
https://youtu.be/P7wIFzlFSGU  (criança jogando o beta do game)

 (Thiago Ataide –  Minigum): Já perto de lançar o jogo era assim em beta:
https://youtu.be/bbUTWBtIplk  (final beta)

E aqui o press kit do lançamento. O domínio .com tá fora do ar, mas nesse wix ainda tem tudo.

13. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Depois do jogo publicado, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porquê? (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum): Ah, sim. Usamos a GameSalad. É uma engine que pouca gente conhece e é que eu costumava indicar para iniciantes por ser bem fácil para começar, mas não a recomendo mais. A engine era gratuita no início, mas repentinamente passou a ser paga e o preço não compensa. Além disso, ela é bem limitada.

14. Contatos da Minigum, para trabalhos e portfólios: (BelJogos)
(Thiago Ataide –  Minigum):
– Thiago Ataide – tenataide@gmail.com
https://www.facebook.com/minigumgames/
https://www.facebook.com/magikbottles/

TETRIS é realmente, o melhor jogo que existe

Fala Galera,

Seguindo a linha do post anterior, temos aqui outro jogo de “tabuleiro” que foi adaptado dos games: o Tetris. Este jogo tem como título de Tetris Link e ele tem esse nome, pois, para marcar pontos, os jogadores precisam conectar as peças da mesma cor. O jogo só termina quando as peças chegam até o topo e quem marcar mais pontos ganha a partida. Diferente da versão eletrônica, não existe o objetivo de eliminar as linhas, mas, qualquer espaço em branco entre as peças,  provoca a redução de pontos para um dos jogadores.

Mas e ai, porque eu afirmo que o Tetris é o melhor jogo que existe? Bom, porque não importa onde o Tetris esteja nem se você gosta ou não de games, mas se você começar a joga-lo, você não conseguirá parar tão cedo e o mesmo acontece com esse jogo. Já tive a oportunidade de jogar duas partidas, mas infelizmente tive que parar. O jogo é viciante e extremamente dinâmico, o pois nada esta definido até que o jogo realmente termine.

Contudo, como nada é perfeito, existe uma falha no jogo: Ele não vem com um player embutido e não tem como começar a jogar esse troço e não cantarolar a musica do Tetris. Felizmente, nada que não se resolva com um telefone ou um mp3 player tocando o tema de Tetris. Podem ter certeza, o jogo fica umas dez vezes melhor do que já é.

Por fim, como disse no review na edição especial do Risk, esse também foi comprado na Funagain Games e também irei atualizar esse post com um vídeo com algumas pessoas jogando. Assistam a abertura da caixa do jogo e até a próxima.

War do Metal Gear Solid?

Fala Galera nerd,

Hoje teremos um review beeem diferente do normal, com o “unbox” do jogo de tabuleiro: Risk: Metal Gear Solid.

Esse jogo foi feito como parte da comemoração do aniversário de 25 anos desta franquia, que começou na Konami e que permanece até hoje nas mãos de seu criador: Hideo Kojima.

Bom, esse jogo foi licenciado pela Kojima Productions e pela Hasbro, e feito pela USAopoly, graças a Deus. Porque eu digo isso? Simplesmente porque a Hasbro proíbe que qualquer jogo de tabuleiro produzido por ela, seja importado por qualquer país. Provavelmente, o fato de outra empresa ter produzido esse jogo, deva ter sido resultado de algum pedido vindo da Kojima Productions, pois a marca Risk é da Hasbro e ela produz todos os jogos Risk que existem com a exceção deste. Outra evidencia que sustenta essa minha hipótese, é de que no site oficial da USAopoly, só existe um Risk feito por eles, o Risk: Metal Gear Solid.

Os fãs provavelmente já devem estar falando: “Cara*$#! Como conseguiste isso?”. Bom, ultimamente tenho procurado por adaptações de games para o tabuleiro e, nessa busca, acabei encontrando a loja Funagain Games. Lá vocês vão poder encontrar muita coisa, desde os jogos mais simples até os mais complexos. Enfim, vale a visita para vocês saberem que nós estamos anos luz atrás dos estrangeiros em relação a jogos de tabuleiro.

Outro fato sobre esta adaptação, é o de que existem duas versões deste jogo: a Limited Edition e a Colector´s Edition. Essa que vocês verão é a Colector´s e a diferença entre as duas esta na arte do topo da caixa, que foi feita exclusivamente para ele pelo Yoji Shinkawa. Essa dai só mesmo pelo eBay ou algum lugar parecido, pois só existem 2.014 unidades dela pelo mundo.

Por fim, aqui esta o vídeo para vocês acompanharem o desempacotamento deste jogo junto comigo e lembrando, esse post sofrerá uma atualização (DLC até aqui, NOOOOOOOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooooooooo………), assim que tiver conseguido jogar ele, postarei o gameplay aqui mesmo.

É isso galera e curtam o vídeo.

As tartarugas estão de volta!!!

Olá a todos e como sempre vem o aviso: a seguir blablablabla spoiler, se não quiser saber antes blablablabla não leia esse post.

Como um fã das tartarugas, não teria como esperar para assistir a estreia delas aqui, então assisti antes e aqui vai o review.

Bom para começar, não há como negar de que o trabalho mais fiel ao original até hoje, foi a segunda animação lançada em 2003 pela Fox. Nessa série, você encontrava os Dragões Púrpura, os Ultroms, o fugitoid Honeycut, a viagem deles pelo espaço e todo resto que aconteceu com eles nos quadrinhos. Pena que depois de algumas temporadas, a série desandou e ficou uma bela de uma porcaria. No entanto, parece que essa nova série veio para reviver muito dos quadrinhos e da primeira série animada do fim dos anos 80.

Vamos começar falando da nova abertura. A música foi completamente baseada na primeira série animada só que agora embalada pelo Hiphop.

Simplesmente fantástico

Tudo esta lá: “Teenage mutant ninja turtles, heroes in a half shell, turtle power”, “Splinter taught them to be a ninja team”, “Leonardo is the leader, Donatello does machines”, “Raphael is cool but brute, Michelangelo is a party dude” e outras. Obviamente que essas referências não foram simplesmente coladas na íntegra, mas estão lá, adaptadas para a música atual. Porém, a referência que mais me deixou comovido esta na última cena, quando elas aparecem exatamente da mesma forma em que elas foram desenhadas na capa da primeira edição dos quadrinhos desses personagens.

Quanto à história, infelizmente só consegui assistir três episódios, mas do que eu já pude assistir posso dizer que, essa sem dúvida foi a melhor adaptação da origem deles, melhor até mesmo do que a original.

No original, as tartarugas e o Splinter se transformavam de animais em humanoides através do contato deles com o Ooze e com os humanos. Tudo isso sendo resultado de um simples acidente com uma cápsula que escapa do caminhão dos Ultroms/Krangs. Nessa nova série, o mestre Amato Yoshi vai investigar uma pessoa suspeita enquanto carregava suas tartarugas e durante seu confronto com os Ultroms/Krangs, ele e suas tartarugas acabam sendo atingidos pelo Ooze. Sim pessoal, SIM!!! O mestre Splinter É o próprio Amato Yoshi, assim como foi na primeira série animada só que agora baseada mais na história original, o que dá maior profundidade no confronto contra o vilão Retalhador (desculpem, mas a melhor tradução de Sheredder é Retalhador, da mesma forma que foi traduzido pela primeira vez aqui no Brasil quando foi lançado em quadrinhos pela editora Sampa e não como os imbecis que deram o nome de Destruidor quando traduziram a primeira série animada. Caso um de vocês que fizeram essa cagada leia isso, espero que vocês tomem no cú porque vocês erraram e ponto).

Uma nova imagem para contar uma antiga história

Um ponto que nunca foi tocado antes é a ausência do treinamento deles em equipe e de como isso os afetaria em um primeiro confronto. Nessa série, Splinter os treina como indivíduos, mas não como um grupo, o que termina em como Leonardo se torna o líder do grupo. Sinceramente, isso ficou muito bacana nesse novo “desenho” mas acho que, ao mesmo tempo, fica incoerente para uma pessoa sendo um guerreiro saído de um clã, tendo quatro irmãos para treinar, não treina-los para agirem também em grupo.

Confusão na hora de lutarem juntos

Outra característica da história, mas que faz referência à primeira série animada é o surgimento de personagens mutantes que entram em contato com o Ooze. Para quem lembra e tinha os bonecos, a quantidade de personagens mutantes era imensa e pelo visto isso irá se repetir nessa série, só que com uma base mais sólida para que esses monstros apareçam.

Outra referência bem bacana é a origem de April que foi baseada no original, onde ela era a assistente do cientista Baxter Stockman, criador dos caça-ratos. Nessa série ela é filha de um cientista que foi sequestrado pelos Ultroms/Krangs e que encontra as tartarugas durante seu resgate.

Durante esses três episódios existem muitas referências como: A casa das tartarugas que é baseada no segundo filme, o canal 6 e muitas outras que, se fosse ficar escrevendo, iam dar umas boas páginas de review.

Visualmente, a série esta ótima, com uma mistura de 3d com 2d impecável. Temos também a influência da animação japonesa, mas o que me chamou mais a atenção é a presença das marcas de treino nos personagens. As carapaças arranhadas e até mesmo quebradas, como a do Rafael e a falta de um dente no Donatello. Marcas que simbolizam um treino árduo, assim como as que apareceram nas tartarugas originais dos quadrinhos. Outra coisa que chama a atenção são os equipamentos e adereços manchados, sujos e envelhecidos que eles usam. Tudo isso deixa a série um pouco mais verossímil se comparada com as outras e até mesmo com o longa em 3d, o TMNT.

Para finalizar, apesar de voltar ao teor infantil da década de 80, essa animação esta conseguindo equilibrar tudo através dos contrapontos com sua verdadeira origem nos quadrinhos. Para mim, fã desses anti-heróis (sim, nos originais eles são anti-heróis. Se não acredita, leia os quadrinhos), a série de 2003 e o filme Turtles Forever, foram as animações que chegaram mais perto de realizar meu sonho de ver as verdadeiras Tartarugas Adolescentes Mutantes Ninja sendo mostradas como elas realmente são: violentas, diretas e sarcásticas.

O Ultrom / Krang esta de volta

Street Fighter 25th Anniversary Collection Set…..Indescritível

Não tem como descrever com palavras o que esta edição especial significa, logo o máximo que vou fazer é contar para vocês tudo o que vem nela de forma detalhada mais o vídeo mostrando para como ela é.

Bom, os jogos que vem nesta edição são:

– Street Fighter Alpha do PSOne

– Street Fighter Alpha 2 do PSOne

– Street Fighter Alpha 3 do PSOne

– Street Fighter Alpha 3 Max do PSP

– Street Fighter 3rd Strike Online + DLCs

– Street Fighter 2 Turbo HD Remix

– Street Fighter IV Arcade Edition + DLCs

– Street Fighter X Tekken + DLCs

São 194 itens para download contando com os avatares e o]s jogos listados acima. Além disso vem o documentário: “I Am Street Fighter” mais as animações: Street Fighter 2: The Animated Movie, Street Fighter IV: The Ties that Binds, Super Street Fighter IV OVA e a série ridícula que passou no SBT Street Fighter: The Animated Series. Lembrando que todas as animações vem somente com áudio e legendas em inglês.

Levando em consideração as animações no box, posso dizer que elas foram escolhidas por algum americano estúpido pois a única que presta de fato é o filme animado que inclusive, assisti dublado à muito tempo atrás, nos cinemas daqui. O documentário não tem como dizer que é ruim porque ele é muito bom, imperdível para qualquer fã de Street.

Vamos falar da estatueta, ela não é rica em detalhes mas a disposição em que colocaram o Ryu executando o shoryuken com as luzes acesas é de um valor estético sem igual, é maravilhosa.

O livro de tributo a série vem recheado de ilustraçoes de artistas de vários países e inclusive, tem a de um brasileiro, que por sinal é muito bacana.

Agora o charme mesmo dessa coleção são os discos com as trilhas sonoras dos principais jogos da série. As trilhas se dividem em: Street Fighter, Street Fighter 2 turbo, Street fighter 3 3rd Strike, Street Fighter Alpha 3, Street Fighter IV, Street Fighter X Tekken, Mixes feitos por fãs e Músicas originais feitas por fãs. São 11 discos no total é são todos, espetacularmente todos muito bons.

Por fim, Temos a faixa preta do Ryu que ficou muito bem feito e serve, caso você faça alguma arte marcial que possa utilizar a faixa.

Sem mais demora, fiquem com o vídeo desta pessoa que vos escreve abrindo essa preciosidade.

Resident Evil Damnation é o bixo

Fala galera! Antes de começarmos é bom avisar que podem existir spoilers neste post sobre mais esta animação 3D animal de Resident Evil.

Onde Leon esta, ela esta também

Bom, o filme não é uma continuação direta do seu antecessor Degeneration mas conta uma história nova e única utilizando alguns dos personagens desta franquia.

A animação se passa no leste europeu durante uma guerra civil e o governo americano envia o agente especial Leon S. Kennedy para investigar quando começam a espalhar boatos sobre o uso armas biológicas na guerra. Esta nova história é bem escrita e amarrada com início, meio e fim. Mesmo não tendo nenhuma relação direta com nenhum dos jogos até o momento, o enredo é bem bacana mas sem apresentar nenhuma grande novidade para quem acompanha a série desde sua origem. Outra boa característica desse filme é que a direção conseguiu aliar bem os momentos de ação e contextualização.

Outra característa deste filme é a presença de diversas cenas para serem vistas em 3D. Todas foram utilizadas muito bem durante o filme mas são momentos e não o filme inteiro. Umas das coisas bem bacanas de poder ver em 3D devem ser as cenas em primeira pessoa presentes no filme.

Isso em 3D deve ser o bixo


As B.O.Ws arrebentam nesse filme

A animação esta muito bem feita, com fluidez e sem muitas características robóticas presentes nos modelos 3D de muitas animações do mesmo estilo.

A iluminação ficou excelente e as texturas não estão acima do padrão dos jogos da série, mas estão melhores do que as da animação anterior.

As vozes em inglês estão bem legais apesar do pouco sotaque nos personagens europeus e também houve uma mudança na voz do Leon com relação à última animação para que ficasse igual a voz do Leon no novo jogo (Resident Evil 6), mas que não afeta em nada o filme.

Por fim, o filme é muito bom e seria ótimo se tivessemos a sua exibição nos cinemas além da presença do Blu-Ray nas lojas.

Agora senta e chora

O Cavaleiro das Trevas animado é fantástico.

Como quase todo o universo já leu o quadrinho dificilmente vou segurar alguma coisa que acontece neste longa animado. Caso você não tenha lido, você provavelmente deve ser novo no mundo Nerd e verá spoilers nesse post.

Depois de esperarmos tanto e assistirmos diversos trailers, finalmente ele chega as prateleiras para continuar o legado de seu genitor nas animações da DC.

Em breve ele retornará

A 1ª parte da animação, abrange uma boa parte do quadrinho deixando que vai do retorno de Bruce Wayne para o combate ao crime, passando pela captura do novo Duas-Caras e terminado com a aniquilação cirúrgica do líder mutante.

Não tem como ver essa animação sem comparar com o quadrinho e uma coisa que você verá muito pouco nessa animação, é a constante presença dos pensamentos de Bruce Wayne, mas em compensação, o diretor aproveitou todas as principais cenas que Frank Miller colocou de forma cinematográfica nos quadrinhos. Contudo, não chega a ser uma transposição como aconteceu nas outras duas adaptações de suas obras para o cinema. Um bom exemplo desta diferença entre quadrinho e animação,  é de como foi retratada a influência da idade sobre o desempenho de Bruce como Batman. Nos quadrinhos, Bruce fazia reflexões durante suas ações como Batman e na animação, tudo foi traduzido visualmente com a ajuda fantástica do áudio.

Batman estalando seus ossos cançados

Até você sentirá esse chute

Por falar nisso, toda a parte sonora do filme esta fantástica, a trilha sonora esta muito boa, mas o principal é o som da brutalidade presente nesta animação. Todas as lutas e ações do Batman são muito mais brutais do que em qualquer outro filme animado. Todos os sons são viscerais e cada golpe bem sucedido, pode ser sentido pelas pessoas que estão assistindo.

Visualmente o filme esta indiscutível, com a qualidade impecável presente em todas as animações da DC. Outra parte, também indiscutível no filme, é a dublagem, com o senhor Márcio Seixas como Batman e Ayrton Cardoso como Alfred. Contudo, pode ser que alguns estranhem estes dois dubladores pois, ambos os personagens, estão mais velhos mas as vozes são as mesmas de quando o Batman era mais novo e ainda temos o precedente de já termos escutado o Roberto Macedo como o Bruce Wayne mais velho no desenho Batman do Futuro.

Porém nada disso afeta a qualidade final do filme. O filme esta fantástico e agora é só esperar pela segunda parte quando iremos ver a entrada do coringa e o confronto titânico entre os dois ícones da DC.

Batman em sua mesa de cirurgia

MegamanZero – Kotobukiya detona mais uma vez

     E mais uma vez a Kotobukiya destrói em um de seus Full Action Plastic Kit e neste caso, arrebenta mesmo.

     O Kit é muito fácil de montar, não precisa de cola e os encaixes são tão perfeitos que você realmente se sente montando um action figure que vai para loja. O modelo possui uma escala de 1/10 o que no fim não torna o modelo tão grande como o esperado mas os detalhes são extremos. Outra coisa é que ele vem com duas opções de rostos e quatro de olhos, os quais você pode trocar a vontade. Também acompanham subtituições das articulações caso aconteça alguma coisa ou imprevisto. A maioria das peças vem pré-pintadas mas para que ele fique perfeito você terá que pintar algumas partes e também poderá acrescentar alguns detalhes para que a figura fique perfeita. A quantidade de poses possíveis são imensas e ele vem com a Z-Saber e com a Buster Shot Gun, ambas tendo as mãos esquerda e direita para serem equipadas.

     Esse Action Figure é fantástico e é imprescindível para qualquer fã do jogo e ou do personagem.

    Agora a grande é questão é: Como conseguir um desse por aqui? Bom, não vai ser fácil,  pois nos principais sites de importação ele já esta esgotado, mas ainda da para tentar conseguir em algumas lojas como a Midtown Comics ou a Corner Store Comics and Amazing toys mas nós temos também opções em algumas lojas locais como a 9ª Arte, o Calabouço do Android e a Multiverso. Existem outras lojas brasileiras que também podem ter esta preciosidade em seu estoque como a Kollector colecionáveis e outras.

      É isso ai galera e até a próxima Action Figure

Reis e Ratos – Começa ótimo mas…

     Para o retorno do Nerd – Pai d’égua escolhemos este filme porque sinceramente, ninguém merece mais um review sobre Star Wars 3D.

     O filme começa muito bem, abordando de forma irônica a parceria entre o Brasil e Estados Unidos e os primeiros planos para o golpe militar, mas acaba se enrolando em seus próprios pés, o que acaba passando a impressão de que os 17 dias não foram suficientes para terminar o filme, desenvolver mais a história e dar um final descente para ele.

     O filme é muito engraçado, com tiradas ótimas e uma tiração de sarro bem legal com os “gringos”. O detalhe é que este “gringos” não se refere somente aos personagens estrangeiros do filme mas aos filmes americanos policiais noir que muitos de nós assistimos. O exemplo disso é que, tanto Selton Melo quanto Kiko Mascarenhas, que interpretam agentes americanos em nosso país, conseguiram absorver a forma de falar, as expressões e até mesmo o tom dos dubladores de filmes do mesmo gênero.

     Tudo isso fica ainda mais marcante com a presença de dois famosos dubladores: Élcio Romar, dublador oficial de Michael Douglas e Helíobas Ribeiro ou Hélio Ribeiro, que dubla uma porrada de vozes como: Dennis Quaid, Jeff Daniels, Kevin Costner, Robert De Niro, Steve Martin, Tom Berenger, Hugo Weaving e por ai vai. Além destas características, ainda temos personagens e situações tipícas de filmes policias norte-americanos que se misturam com a avacalhação tipica tupiniquim.

     Outra cosia que chama a atenção é a maquiagem de doente viciado realizada em Rodrigo Santoro, ela foi tão bem feita que eu vi pessoas que sairam do filme sem saber que era ele. Ficou Realmente incrível e isso é parte do que vale a pena ver neste filme. Acrescentando a isso, também temos o avião pilotado pelo Major Esdras, interpretado por Otávio Müller. O avião em 3D passaria despercebido se não fossem algumas cenas em que ele parece um brinquedo voando. Tecnicamente o filme é excelente, com trechos em preto e branco e com angulos que lembram os filmes policiais de antigamente.

     Para finalizar, este filme vale a pena ser visto, sem causar um arrependimento grandioso se for visto em um dia sem promoção. Na minha humilde opinião, um dos melhores se não o melhor que o Diretor Mauro Lima já fez.

     Para o trailer e outras informações entre no site oficial do filme – http://reiseratosofilme.com.br

Call of Duty: Black Ops

Black Ops

Só pra deixar claro estarei comentando sobre Roteiro, Gráficos, Gameplay, Áudio e Replay do jogo com notas baseadas no esquema abaixo:

1-3 = ruim / 4-6 = bom / 7-9 = otimo / 10 = excelente

Roteiro

A história se passa na década de 60, acompanhando as operações secretas ou “Black Ops”, que são os caras que fazem todo trabalho sujo sem se preocupar com as leis ou protocolos militares. O jogo começa com o personagem principal preso a uma cadeira dentro de uma sala sendo interrogado com varias tv’s na frente com sequência de números e imagens, as fases se passam na lembrança do personagem, revivendo batalhas que ele já havia travado, são 15 fases ao todo e dessas fases, duas são com personagens diferentes.

O roteiro é bem previsível em algumas partes, e se quem jogar prestar bem atenção, pode até conseguir chutar o que ta acontecendo. Mas nem tudo é dado de cara assim e com certeza até o fim do jogo várias surpresas aparecem, além disso a história do jogo envolve situações nunca utilizadas antes em um jogo sobre “Guerras Antigas”.

Ponto positivo pro pessoal da Treyarch, roteiro simples e fácil de se “digerir” com várias ligações a fatos reais, não é nada de extraordinário, mas com certeza bem ousado!

Nota: 8/10

Gráficos

O jogo contem gráficos bonitos e bem feitos, a Treyarch utilizou de uma versão modificada do motor gráfico “IW Motor” o mesmo do Modern Warfare 1 e 2. Muitos estão reclamando que a Treyarch fez um porte ruim pro PS3, analisei um vídeo em HD das versões do PS3 e 360 e em certas partes é visível que o gráfico do 360 ta melhor, porém em outras a situação se inverte.

Versão PS3 em uma bela TV

Joguei a versão do PS3 e posso dizer que fiquei satisfeito, mas com os jogos da atualidade sei que poderiam ter feito algo melhor, porém nada tão sério que atrapalhe a experiência do jogo!

Nota: 8/10

Gameplay

E é aqui que o jogo me ganhou! Como se não fosse suficiente ousar com a história a Treyarch ousou no gameplay do jogo também ou posso dizer que pegou a ideia da Infinity Ward e expandiu! Normalmente em um jogo FPS você passa 99,9% do tempo andando e algumas vezes você entra em algum tanque, em Black Ops você dirige uma moto, um tanque, comanda uma tropa através de um Blackbird! Apontando para aonde eles devem ir e logo em seguida a câmera desce e você controla um dos soldados, um barco e um helicóptero Hindu! Sem dizer de uma parte em que você faz um salto livre de uma montanha e logo em seguida abre o paraquedas!

Esse com certeza é o caminho, você não passa 15 fases só andando e atirando, e isso faz com que o jogo não se torne repetitivo o que é um mega ponto positivo! Os controles respondem bem e você tem a possibilidade de configurar a sensibilidade do analógico e o esquema de botões é basicamente o mesmo de todos os jogos de tiro!

Nota: 9/10

Áudio

Na geral da para dizer que o áudio de Black Ops está muito bom! Assim como nos gráficos estão reclamando dos sons que as armas fazem onde no PS3 esta ruim e no 360 está bom, não consegui perceber diferença e nem achei ruim! Trilha sonora excelente, bem feita e colocada em momentos certos, que só faz melhorar o gameplay do jogo!

Não posso deixar de falar que 2 músicas do Rolling Stones fazem parte do jogo, Sympathy for the Devil e Gimme Shelter! Duas músicas excelentes e que combinam perfeitamente com o jogo!

Nota: 8.5/10

Multiplayer

Black Ops MP Customização

Esse modo na real é uma versão atualizada do modo multiplayer do Modern Warfare 2 e poderia dizer que é BEM atualizado, muitas das reclamações do modo online do MW2 foram arrumados e várias coisas adicionadas uma delas é a quantidade de customização que pode ser feito e que você tem dinheiro digital os CP! Diferente do MW2 armas e equipamentos são liberados por level e todos os acessórios são liberados na hora! Você só depende do dinheiro para comprar e equipar! Os killstreaks ainda estão lá, com novidades e outros já conhecidos como o Spy Plane que mostra no mapa a localização dos inimigos até novos como o carrinho de controle remoto equipado com explosivos RC-XD, que serve para reconhecimento de área e explodir os inimigos!

Não posso me esquecer que foi adicionado o modo Theater,aonde você pode rever partidas onlines recentes sozinho ou com amigos, tirar fotos de certas cenas e criar clipes que podem posteriormente serem enviados para conta no site do jogo e direto pro youtube!

Nota: 7/10

Replay

Nem tenho muito o que falar sobre o replay, como sou um viciado nos Trophys/Achievements zerei o jogo 2x uma no regular e outro no veterano e refiz algumas fases para pegar troféus que faltaram. Além disso o modo multiplayer vai te prender por um bom tempo! São 50 level e cada vez que alcança o nível máximo você pode voltar ao nível 1 e ganhar o lv Prestige, são 15 ao todo! E não posso deixar de falar do modo Zombies! Aonde você tem que sobreviver o máximo de tempo que conseguir enfrentando as hordas de zumbis! Tanto multiplayer offline como online!

Nota: 9/10

Resumindo Call Of Duty Black Ops é basicamente o FPS de guerra de sempre! Porém melhorado, em vários sentidos! O jogo esta bonito, divertido e bem feito, com certeza a Treyarch poderia ter melhorado gráficos e som, mas não tenho do que reclamar, excelente jogo!

Nota Geral: 8.3

Final Fight Double Impact…O Clássico no Lixo

 

O título é lindo mas o jogo...

Fala galera! hoje estou trazendo para vocês este antigo review para salvar mais algumas pessoas do jogo Final Fight Double Impact que todos esperavam que fosse ficar uma beleza de lindo mas que terminou ficando uma beleza de tosco. “Como assim?” vocês devem estar se perguntando pois então continuem lendo para saber os motivos deste ter sido um dos maiores fracassos da Capcom em termos de remake mas que ninguém conseguiu admitir.

O jogo foi lançado neste mês de abril para XBox Live e Playstation Network e desde que foi anunciado, vem sendo esperado por muitos fans. Para vocês terem uma idéia, minha namorada comprou um cartão da PSN pelo ML só para poder jogar o Final Fight no lançamento.

Outro detalhe sobre este lançamento é o nome Double Impact, que não quer dizer novidade e sim que Final Fight vem junto com o antigo Magic Sword onde você é um guerreiro que sai limando todo mundo pela frente até chegar no topo da torre para arrebentar com o último chefe e fazer sua escolha pelo bem ou mau.

Bom, vamos ao jogo. De cara a interface é bem bacana, um arcade dentro de um cenário todo detonado que lembra os cenários de Final Fight. Neste cenário você pode ver de longe o arcade original do jogo, passando as imagens e ainda escutar o som do jogo rolando enquanto faz suas configurações. Nesta hora, temos a opção de trocar de jogo e damos de cara com um local logo atrás de Final Fight, só que agora caracterizando o ambiente de Magic Sword e com o arcade original do mesmo.

Os gabinetes virtuais de Final Fight e Magic Sword

 

Dentro das as opções de modo de jogo para ambos, temos a opção cabinet onde você pode jogar vendo uma parte do arcade e a tela do jogo (pessoalmente está é a melhor), centralizada, com zoom e em widescreen (sem dúvida a pior). Quanto a melhoria gráfica, você tem a disposição os modos arcade, clássico, suavizado e com contraste e formas mais marcadas (crisp).

Na ordem: Arcade, Clássico, Suavizado e Crisp

 

O jogo continua o bom e velho Final Fight que todos adoramos ou seja, nada foi tirado ou acrescentado. A jogabilidade continua a mesma inclusive os mesmos macetes velhos de guerra funcionam que é uma beleza.

Esse desenho foi triste

Os Acréscimos neste “remake” foram: o modo online “Join in”, onde você pode entrar em qualquer jogo como se estivesse colocando uma ficha num arcade; o multiplayer e a seção do cofre (vault), onde você destrava uma série de ilustrações, imagens, páginas do quadrinho do Final Fight feitas pelo estúdio Udon e até mesmo um episódio especial com a galera do Final Fight em um antigo desenho do Street Fighter que passava no SBT.

 

Fora isso, de novo não tem mais nada e ainda tem mais, na versão para PS3 a empresa que produziu o jogo anulou a possibilidade de quem compra o jogo poder compartilhar e caso você o faça, o jogo fica bloqueado por 24 horas depois que alguém que compartilhou jogou. Conclusão, galera que gosta de fazer vaquinha ou comprar no ML, nem tentem porque é barca furada. A Capcom já apareceu para pedir desculpas por essa grande bobagem mas não confirmou se vai ou não corrigir esta grande bobagem. Os coitados estão pensando que não estão vendendo porque a galera está se reunindo para comprar e não porque os remakes deles estão decaindo.

Finalizando, o jogo é o bom mas convenhamos, quando você vende um conceito de remake e no fim aparece com a mesma coisa, é uma falha. Não precisa mudar o jogo mas dar uma guaribada no visual é fundamental nessas horas. Isso decepcionou muitos que estavam loucos pelo remake desse jogo mas também existem os cegos que preferem assim. E eu só tenho uma coisa para falar pra esses, joguem o emulador então que é bem melhor ou comprem um arcade do Final Fight.

Alguns bons exemplos de excelentes remakes são o Turtles in Time, que ficou uma beleza e preservou toda a jogabilidade; Prince of Persia, foi transformado em um 2,5D mas continuou com tudo como foi deixado no primeirão que saiu; After Burner Climax; 1942 ficou fantástico e o Sparkster ou Rocket Knight.

Dragons Lair Trilogy – Um exemplo de relançamento

Dirk esta de volta

Fala Galera, bom para falar desse relançamento para o Wii temos que olhar para sua primeira versão nos Arcades no ano de 1983. Foi o primeiro jogo lançado em Laser Disc e com os desenhos do Ex funcionário da Disney Dan Bluth fez com que Dragons Lair vencesse a barreira da crise que se abateu no mundo dos games na década de 80 e foi um dos Arcades mais jogados naquele período devido aos seus gráficos/animações.

Este também foi o primeiro jogo que mostrou o elemento Quick Time Event, o qual dá ao jogador o controle sobre o personagem enquanto o mesmo esta dentro de uma cutscene. Hoje nós podemos ver este elemento dentro de diversos jogos combinados com outro tipo de jogabilidade mas como Dragons Lair era um desenho animado, o jogo inteiro se baseou em Quick Time Events.

É muito difícil analisar um clássico como esse mas o fato de que a Digital Leisure fez um trabalho tão bom neste relançamento nos dá vários bons motivos e fatos para isso.

Graficamente o jogo é mesmo de quando foi lançado só contando mesmo com o melhoramento do jogo para a qualidade de exibição  que contamos atualmente. Ou seja, o jogo foi completamente remasterizado e distribuido nas versões standard e widescreen. O que chama realmente a atenção é a interface para o conjuntos de jogos. Na tela de entrada você verá um display de Dirk, o Bravo e quando você aperta o botão para começar, é levado para um espaço contendo os modelos em 3d das máquinas originais de cada jogo: O Dragons Lair, Dragons Dragons lair 2: Time Warp e Space Ace. Tudo isso com um excelente acabamento gráfico.

As telas de início, das máquinas e as opções do jogo escolhido

 

A história dos três jogos é basicamente a mesma: Fazer com que o héroi resgate sua princesa. O legal é que ambos os heróis são, apesar de aparentarem uma postura de super-heróis, são patetas e bem medrosos. Ou seja, são muitas situações em que eles escapam por muito pouco da morte e ainda de formas não muito inteligentes ou heróicas.

O áudio esta impecável, os efeitos sonoros são ótimos e as músicas também são excelentes pois dão ritmo ao jogo e impulsionam o jogador a seguir em frente mesmo quando a morte bate a porta de Dirk, o que não é muito raro de acontecer com qualquer tipo de player.

Algumas das muitas cenas de Dirk quando abraça a morte

 

A jogabilidade, apesar de centrar-se em apertar os botões nos momentos exatos, é boa pois o jogador tem uma série de opções de jogo. Você pode deixar o jogo igualzinho como era no original, ligar a opção para mostrar os ícones de cada botão quando forem necessários ou deixar os gráficos dos botões permanentes na tela e apertar quando um deles brilharem. Outra opção que é dada para o jogador é de jogar a campanha original, que contém menos cenas e é bem mais rápida, ou de jogar a versão extendida ou caseira que contém todas cenas e ainda finais alternativos. Quanto ao nível de dificuldade, o jogador pode escolher sempre entre dois: fácil ou difícil. Vou ser sincero com vocês, a única coisa que muda entre os níveis é a velocidade com que você tem que apertar o botão no momento certo, fora isso, mais anda. Outra cosia que o jogador pode escolher é de assistir na integra todo o desenho e identificar os momentos corretos em que terá de pressionar o botão e depois jogar ou simplesmente para ver a animação deste ótimo artista.

Uma das formas de jogar disponível para todos os três títulos

 

A taxa de replay é muito relativa, pois depende demais de cada um. Como os três jogos são bem rápidos de se terminar e ainda contam com apenas uma forma de se jogar, o replay é infelizmente muito baixo para muitos jogadores. Somente os jogadores que gostam de ter em mãos os clássicos para jogarem de vez em quando é que irão jogar diversas vezes os três jogos.

Concluindo, este jogo foi feito para poucos hoje em dia mas na sua época foi um fenômeno poderoso que conseguiu se sustentar durante uma grande crise da indústria de games e ainda estabeleceu um elemento de gameplay que até hoje é utilizado em muitos jogos. Por esta razão, deixarei este jogo sem uma média pois a mesma seria injusta tanto para aqueles que conhecem e gostam quanto para aqueles que não conhecem mas que, quando fossem jogar, iriam odiar. Por este motivo que deixarei um vídeo com um pouquinho do gameplay para que todos possam tirar suas conclusões sobre este grande clássico.

Para conhecer mais sobre este jogo olhem nestes links:

Wikipedia

Digital Leisure

Sonic 4…só um cego diz que é bom

Olá pessoal, desculpem pelo título caso alguém tenha gostado desse jogo mas lamento informar que este é um belo exemplo de jogo mal feito.

até o Sonic diz não para esse jogo

 

Se decepção matasse eu teria morrido no momento em que comecei a primeira fase desse lixo. Muitos devem estar se perguntando: “Como que esse retardado tá falando mal de algo que muitos falaram bem e o jogo até bateu recorde de vendas?”. Eu explico pessoal, o primeiro elemento que faz Sonic4 ser uma porcaria é quando você identifica a diferença de detalhes do cenário para o porco-espinho. A diferença é gritante na quantidade de tons que existem no cenário e no modelo 3d do sonic, é terrível, parece que o Sonic foi colado no cenário. Outra característica que reforça ainda mais o que eu digo é quando você começa a andar com o sonic, literalmente o pé de Sonic atravessa o cenário. Muitos pensam o seguinte quando vêem isso: ” Que cara otário, é que nem os jogos onde você saia batendo nos inimigos, o cenário é meio inclinado. Bom eu digo para vocês que é bem diferente pois o princípio funciona desta forma: Caso o cenário fosse um pouco inclinado, sempre iriamos ver uma parte do topo do resto do cenário devido a perspectiva e galera não é isso que acontece como vocês podem ver nas fotos. O pior é quando você deixa o Sonic parado por um tempo e ele se deita no chão, dá para ver ele deitado no brilho do cenário e não no topo. Para finalizar com a parte gráfica, caso alguém duvide, deixe o Sonic parado e ele ficará acima do brilho e sobre o chão.

A linha vermelha marca o topo do cenário

 

Uma característica que sempre marcou os bons jogos do Sonic foi o áudio fomado pelas músicas que hoje estão presentes no Video Games Live e nos efeitos sonoros que até hoje estão na mente dos que jogaram Sonic. Quanto aos efeitos sonoros o jogo esta OK, ou seja, estragaram as músicas. As músicas das fases estão terríveis, no primeiro momento as músicas não incomodam tanto mas no decorrer do jogo as músicas passam a incomodar muito pois não acompanham o ritmo do jogo. As músicas simplesmente passam a impressão de que tudo foi feito as pressas sem um pingo de respeito pelos fãs que aguardavam tanto este jogo.

Por favor preciso de algo para me ajudar a correr

A jogabildiade é a mesma velha conhecida dos que já jogaram outros Sonics a única diferença é quanto a velocidade.

Muitos estão reclamando da física mas o problema não é esse de fato porque a física esta ok, o problema mesmo se encontra na falta de velocidade que acaba dando a impressão de que a física é falha. O Sonic sempre precisou doambiente para ganhar velocidade mas nesse jogo o deixaram completamente dependente de tudo ao seu redor. Você precisa recorrer as molas, tuneis, loopings, inimigos, cordas que balançam e todo o resto para poder ganhar um bom impulso porque se não você vai acabar jogando com um lesma. Nem parece o mesmo porco espinho que conseguia ganhar um bom impulso bastando alguns passos. Fora esse detalhe a jogabilidade é a mesma, sem tirar nem por.

Bom, não existe história para esse jogo pois ele se baseia no esquema de ranking, ou seja, sua colocação no ranking Online depende diretamente de sua pontuação em cada fase. Para quem gosta de ranking é um prato cheio agora para quem busca, nem que seja pelo menos salvar uma penca de animais das garras do Dr Robotinic e pegar todas esmeraldas, sinto muito mas este jogo não é para vocês.

Desculpe Robotinik mas você é só de enfeite nesse Sonic

 

O replay do jogo se sustenta no simples fato de que Sonic 4 dá aos jogadores a possibilidade de tentarem várias vezes diminuir o tempo de fechamento das fases para subirem no ranking. Outra forma de replay são os troféus e achievements disponíveis no PS3 e no 360 mas se você não liga para isso e nem para fazer speedruns, este jogo definitivamente não tem replay para você.

Para finalizar vamos as notas de cada quesito: Gráficos merecem um 4, o Áudio merece um 3 por preservarem os efeitos sonoros, jogabilidade 7, História 2, Replay 6. No total o jogo ganhou nota 6,4 o que só reflete sua jogabilidade e sua taxa  de replay com as devidas condições apontadas no review. Contudo, caros fãs de Sonic, não chorem pois Sonic Colors, ao contrário do que muuuuuuitos babacas falam, é perfeito.

Sonic você não conseguiu desta vez

Abraço a todos e até a próxima.

Metroid Other M – O Retorno de uma Lenda

Samus esta de volta

Fala galera, para começar com esse review tenho que deixar bem claro os critérios que utilizo para que seja algo bem imparcial, ou seja, extremamente técnico sem colocar minha opinião em cima do jogo. Os critérios são: Gráficos, Roteiro, Gameplay e Áudio. No fim do review teremos uma média e ai depois é com vocês de jogar ou não essa bagaça.

Bom, como qualquer fã de jogo no estilo plataforma, já estava pirando para colocar novamente as mãos em Samus Aran, OPAAAAA!!!! Ahn, ahn, voltando ao assunto, Cronologicamente o jogo se passa logo depois de um dos melhores jogos para Super Nintendo, o Super Metroid e explora o tempo em que Samus esteve alistada na Federação Galáctica e logo depois saiu para se tornar uma caçadora de recompensas.

Não sei quantos já leram os mangás gratuitos liberados pela editora Kodansha, mas desde criança, Samus foi treinada pelos Chozo para ser uma guerreira, criaturas responsáveis tanto pela armadura de Samus quanto pela criação dos famigerados Metroids. Muitos devem estar se perguntando agora: “Pra que esse retardado ta lembrando disso?”, para tudo existe uma resposta e isso serve para lembrarmos que Samus não deve ter nem 30 anos mas que um monte de mané reclamou que sua voz, que pela primeira vez foi ouvida por todos, parece de uma jovem e não de uma mulher adulta, só que ela não é uma mulher adulta e sim uma adolescente.

Outra coisa que criticaram foi quanto Samus estar mais submissa e a história ser toda narrada por ela. Eu não entendo mas parece que nínguém jogou o Metroid Fusion, onde Samus narra toda a história, obviamente sem uma voz e que é completamente submissa ao comandante da Federação Galáctica. Terminadas as considerações que muitos manés se esqueceram de lembrar quando fizeram o review deste jogo, vamos ao que interessa.

Roteiro
O roteiro de Other M possui conexões com seu antecessor e com seu sucessor, Metroid Fusion, muito bem feitas eelaboradas mas a história deste jogo é mediana com muitos altos e baixos e extremamente previsível para qualquer pessoa que goste um pouquinho de cinema, quadrinho, literatura e se além de tudo isso ainda jogar ai que fica

previsível mesmo. Contudo,  a história consegue sustentar o jogo pois quando o passado de Samus da o ar de sua graça o jogo ganha solidez e garante sua continuidade. Não da para falar muito sobre a história se não vai ser um grande spoiler na certa então é melhor jogarem mas no geral é isso e a nota para esse quesito fica em 7 de 10.

Gráficos
Para o Wii os gráficos estão excelentes mesmo com um monte de mané dizendo que queria que as texturas tivessem uma resolução maior mas que não entendem que se a resolução fosse maior, não daria para colocar os normal maps (Google ai galera) para deixar o jogo mais detalhado e sem carregar na quantidade de polígonos (de novo Google) para que o jogo continuasse leve e rápido. As cinemáticas estão impressionantes e as transições delas para o jogo ficaram perfeitas. Sem falar nastransições entre os modos de jogo, quando vocês ta em 3ª pessoa e muda para primeira ou passa para a Shoulder Cam (câmera nos ombros a la Gears of War), os elementos não perdem detalhe e nem velocidade, ficou incrível o que é resultado do uso de  um excelente alorítmo de LOD (Level of Detail, GOOGLE!) pela Team Ninja, Desenvolvedora do jogo. Contudo, como nada é perfeito, o wii não possui um bom anti-aliasing (Haja Google mano) e o jogo acaba ficando muito serrilhado e nem mesmo com um bom mipmapping (opa de novo google ai) para as texturas o jogo se salva disso. No geral os gráficos merecem uma nota 8 de 10.

Esta é a qualidade das CGS do jogo

Gameplay
O jogo é uma mistura de tudo que a galera já teve de experiência com Samus, que vai desde o estilo plataforma, passando pela primeira pessoa, com a novidade da camêra nos ombros, que so acontece em lugares fechados, e do adventure estilo Zelda pós Ocarina of Time e outros. A mira de samus em 3ª pessoa é automática o que facilita bastante para eliminar os monstros e outros obstáculos e na primeira pessoa você pode também detonar a galera porque a mira ta excelente, pode usar os mísseis, identificar itens e objetos ou qualquer coisa importante para o desenrolar da história.
Muitas vezes, você tem que alternar entre as duas visões para detonar monstros e passar de certos pontos e isto pode ser feito sem nenhuma dificuldade ao contrário do que muitos disseram por ai. Só o que tenho a dizer para essas pessoas é que infelizmente vocês não possuem coorrdenação motora logo, sentem dificuldade neste ponto.
Outra adição ao jogo foi o Killing Move onde, caso o monstro esteja caído, você pode aproximar Samus para que ela arrebente com o indivíduo com classe e estilo. Além desse movimento, Samus também pode se esquivar de qualquer coisa fazendo acrobácias quando você aperta o direcional no momento certo.

ShoulderCam, Terceira pessoa, Plataforma, MorphBall e Primeira pessoa

Uma das caraterísticas do jogo que foi cortada pela metade foi a busca do jogador pelos upgrades da armadura de Samus pois agora ela precisa de uma permissão para utilizar uma determinada arma. Isto no ponto de vista de jogo, é uma perda pois uma das graças do jogo era conseguir todos os upgrades e se gabar no final mas no ponto de vista da coerência, é mais verossímil desta forma do que achar um Charge Beam ou Ice Beam que sirvam direitinho numa armadura única jogados por ai. Porém a busca por mais barras de vida e maior quantidade de mísseis continua e isso acaba dando um gás maior ao jogo.
A dificuldade não esta tão absurda para quem já terminou God of War no Titan ou o Ninja Gaiden Sigma no hard mas para jogadores de fim de semana está pauleira e pode garantir uma quantidade considerável de continues. Para quem gosta de jogar o controle longe e xingar todo mundo que criou o jogo, basta termina-lo uma

Character Concept de Samus

vez para jogar no nível mais difícil onde você contará somente com 10 mísseis e uma barra de life e mais nenhum upgrade para ambos. Infelizmente, mesmo com tudo isso, o replay do jogo é zero porque terminar o jogo em 100% é fácil e o que você recebe em troca é apenas uma galeria de imagens de produção e as cenas do jogo organizadas como se fossem um filme, intercalando algumas cenas do jogo com as Cutscenes. Tudo é bacana, mas como é fácil de conseguir você não vai perder tanto tempo nisso e vai acabar ficando com gosto de quero mais e por este motivo o jogo recebe uma nota 8 de 10.

Áudio
O áudio deste jogo da série esta impecável, todos os sons foram refeitos e melhorados. A trilha sonora é a mesma clássica que nós todos conhecemos mais algumas novas para a saga e a ambientação esta perfeita, passando suspense e ação na dose exata para quem tá jogando. Além disso, a qualidade do som ficou impecável o que é uma pena não poderem ter forçado um pouco mais caso fosse um console com um poder um pouco mais elevado. Enfim o áudio merece uma nota 10 de 10.

Finalizando, o jogo ficou muito bom mas que acaba deixando todo mundo com um gosto de quero mais muito forte e que acaba não sustentando isso devido sua taxa zero de replay. Espero que lancem mais um jogo do Metroid neste mesmo estilo para o Wii o mais breve possível e bem mais longo que esse. A nota final para este novo Metroid ficou em 8,3.

É isso ae galera e até o próximo review que espero será de Castlevania: Lords of Shadow