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Post-Mortem Fórmula de Jogos

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Para conhecer os Jogos, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para os Jogos da Fórmula de Jogos? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): A ideia surgiu em 2015 quando o desenvolvimento de jogos começou a se destacar no cenário nacional com algumas reportagens e principalmente com o lançamento e evolução das principais game engines como Unity, Unreal, Game Maker e Construct.
O Fórmula de Jogos foi criado com a ideia de levar conteúdo de qualidade aos desenvolvedores utilizando recursos visuais de forma didática e envolvente. O conteúdo do canal passou por diversas mudanças até chegar na identidade visual que vemos atualmente.
No decorrer do canal alguns jogos foram sendo criados como forma de aprendizado, sendo que alguns deles forma desenvolvidos em Game Jams como a Global Game Jam e Game Jam Plus.

Confiram o portfólio de jogos criados pelo Marcelo durante as edições anuais da Global Game Jam de 2015 a 2020.

2. Os jogos estão disponíveis para quais plataformas? Tem previsão de sair para as plataformas móveis? Há a possibilidade de uma coletânea na Steam, num futuro próximo? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Quase todos os jogos foram criados para rodar nos formatos de desktop e nos sistemas Windows (PC) e Linux.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento de cada projeto? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Cada projeto leva aproximadamente 6 meses de desenvolvimento. Jogos como ShockWave e Mr. Chip possuem suas versões finalizadas. São jogos ao estilo Arcade com pontuação e gameplay dinâmico.

para baixar e jogar, clique aqui: https://drive.google.com/open?id=1nPWl0Lx_SUqNijWDKFavvMQ70zB4GjvY

 Gameplay do Mister Chip versão da Global Game Jam 2018
outro gameplay + exposição durante o evento Anime Geek 2018

4. Quantas pessoas estavam envolvidas nos projetos? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Atualmente eu desenvolvi sozinho todos os jogos. Crio a arte, componho a música,  programo as mecânicas do game e realizo a divulgação no meu site + minhas redes sociais.

Confira aqui uma playlist dos bastidores da produção dos jogos de Marcelo.
Produção de música para o jogo BioDroide 2
Video de desenvolvimento do jogo BioDroide 2

Concepts de BioDroide 2

5. As repercussões dos jogos tiveram impacto positivo na sua carreira? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Sim. Com o conhecimento adquirido no desenvolvimento e com a divulgação no mercado regional fui convidado para diversos eventos e apresentações relacionadas ao mundo dos jogos.
A experiência adquirida durante o desenvolvimento também trouxe um retorno pessoal e profissional significativo para outras áreas que atuo com na publicidade, marketing digital e divulgação de produtos.

Jogadores experimentando o game no Animazon 2017

Jogo sendo exposto em estande de Feira Regional

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o desenvolvimento dos projetos? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Desenvolver um jogo sozinho é uma atividade muito desafiadora. O desenvolvedor deve pensar em todas as etapas de produção.
Um desafio constante é o tempo. Organizar o planejamento das atividades pessoais e profissionais diárias e ao mesmo tempo desenvolver um jogo que exige uma grande dedicação é uma tarefa árdua e complexa. Uma grande recomendação é não aumentar muito o escopo do projeto. Começar um projeto pequeno e aos poucos ir crescendo e acrescentando ideias novas.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento. (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Durante um evento geek (Animazon no Taikai 2018) uma criança gostou tanto de jogar que não deixou a mãe ir embora. Depois de um tempo a mãe começou a jogar também e se divertiu junto. O jogo era o Shockwave que foi desenvolvido baseado em um arcade.

Para baixar e jogar, clique neste link: https://gamejolt.com/games/shockwave/293568

Confira a produção dos obstáculos do jogo ShockWave.
1º teste de gameplay do jogo ShockWave
Gameplay do game ShockWave versão Global Game Jam 2017.

Em uma apresentação de um outro jogo chamado VORTEX, a imagem do computador não passou para o projetor de forma alguma. Então, o jeito foi apresentar o jogo na pequena tela do notebook para auditório enorme. O mais interessante é que o teaser do vídeo passou em tela cheia e todos ficaram com vontade de assistir o jogo, mas a minúscula tela não permitia.

8. A Fórmula de Jogos possui projetos futuros em andamento que possa compartilhar? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Atualmente a Fórmula de Jogos está passando por uma reformulação. A ideia é juntar a criação de jogos com a robótica.

9. Possui outros games não mencionados no Portfólio? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Nos anos de 2019 e 2020 durante a Global Game Jam foram desenvolvidos dois jogos com características semelhantes mas com temáticas diferentes. Em 2019 foi criando o jogo Baby Boom e em 2020 o jogo R.O.B.

Baby Boom (GGJ 2019)
Após ficar em casa sozinho o nosso herói Baby Boom enfrentará os mais diversos perigos em uma casa cheia de inimigos e armadilhas. Será que os seus pais chegarão a tempo de salvá-lo ?

R.O.B (GGJ 2020)

Para jogar, clique aqui: https://gamejolt.net/?token=9WfmLcd7ydMK7CrSpJft2GTAmAemDY

Ajude o simpático robozinho R.O.B a consertar as máquinas de energia que fazem funcionar a gigantesca fábrica, repleta de máquinas mortais. Atravesse as diversas fases recuperando objetos e desvendando os quebra-cabeças.

Vale citar o registro da produção do jogo VORTEX (mencionado na pergunta 7), que foi desenvolvido para uma competição chamada DEV WAR, onde o tema principal era a criação de um jogo de nave.

10. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Após o fim da produção do jogo, você recomenda esta ferramenta? Se sim ou se não, porque? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Atualmente eu uso a  Construct 3. Gosto dela porque é simples, prática e estável. Inclusive ela (Engine) já funciona totalmente através de navegadores WEB dessa forma podemos executá-la em praticamente qualquer equipamento.
Recomendaria com toda certeza. É uma ferramenta sólida e intuitiva que pode exportar para diversas plataformas. Seu sistema baseado em blocos lógicos facilita o desenvolvimento e facilita o aprendizado.

11. Escreva uma breve bio de até 5 linhas sobre os membros equipe. Esta vai ser a apresentação de vocês para pessoas que não te conhecem. (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Eu sou o Marcelo Milhomem, uma pessoa fascinada pelas tecnologias áudio visuais, dentre elas, os jogos digitais. Aprendi desde cedo em um antigo computador Commodore Amiga a desenvolver projetos gráficos e sistemas interativos, depois disso nunca mais parei e trouxe essa experiência para a minha vida profissional.

12. Deixe seus contatos (redes sociais) + link de site + portfólio para divulgação. (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Acessem meu site Fórmula de Jogos, minhas redes sociais (Facebook e Youtube) e segue meu email: mak.net@hotmail.com

Fim. 😁

Post-Mortem Rounders Arena

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Para conhecer os Jogos, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para o Rounders Arena? (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): A ideia surgiu com alguns esboços de uns personagens que eu tinha desenhado na época (2015). Ainda nem sabia desenhar direito, mas já queria fazer algum jogo com eles, então surgiu a ideia para o Rounders. 

2. Porque só tem para Windows? (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Na época nem pretendia lançar em outras plataformas. Como era um jogo inicial, decidi que só teria a versão para Windows mesmo. Até porque, para publicar em outras plataformas, precisaria pagar uma publisher para fazer o port, o que não sairia barato para um desenvolvedor solo.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento?  (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): 2 anos de desenvolvimento! Levou todo esse tempo, pois só conseguia desenvolver no meu tempo livre. Meu trabalho na época me ocupava boa parte do tempo.

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BELJOGOS)
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Apenas eu estava envolvido diretamente no projeto, mas paguei alguns músicos de outros estados para compor a trilha sonora.

5. A repercussão do jogo teve impacto positivo na sua carreira? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Sim, pois ter um jogo desenvolvido e publicado inteiramente por mim, possibilitou conseguir alguns contatos que ficaram interessados em saber como funciona uma publicação na Steam.

6. Quis foram as maiores dificuldades durante o projeto?  (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): As dificuldades eram de conseguir mais gente pra trabalhar no projeto. Como vi que estava muito difícil conseguir alguém pra trabalhar seriamente,  decidi tocar o projeto sozinho.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento.  (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Eu comecei o jogo depois de ler um livro inteiro sobre programação, especificamente sobre a linguagem C#. Não pretendia lançar ele na Steam, a ideia só surgiu depois de despertar uma curiosidade, em como funcionava a publicação de jogos na plataforma, então resolvi publicar 😀

Confira entrevista com o GameDev durante a Geek Expo 2018, no Hangar.

8. O Machinus Studios tem projetos futuros? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Tem sim, e já está na fase inicial de desenvolvimento. Lançamento previsto para início de 2022, aguardem mais informações.

9. Tem outros games no Portfólio? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Possuo alguns protótipos que desenvolvi para Game Jams, e algumas ideias que nunca publiquei… Quem sabe algum dia publico em algum lugar 😀

10. O Machinus Studios pensa em fazer mais jogos com esses personagens? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Sim, penso em fazer mais 2 jogos com esses personagens. Atualmente estou me aprofundando em design de personagens, animação e escultura digital, para que as sequências sejam épicas.  Quando comecei a desenvolver o Rounders Arena, não tinha o conhecimento que tenho hoje sobre a parte artística de um projeto.

Redesign dos personagens, feito no começo deste ano (2020) por mim.  Acho que não será o design final, pois irei trabalhar novamente em outra leitura do Rounders pra poder escolher qual vai se encaixar melhor na minha visão de jogo.

11. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Depois do jogo publicado, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porquê? (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): A game engine utilizada foi a Unity, que é bem conhecida por ser leve, além de ser uma das mais utilizadas no mundo e muito popular entre os desenvolvedores brasileiros. Eu recomendo muito e continuo usando a engine para fazer meus jogos. Não pretendo deixar utilizá-la, pois ela me atende em tudo que preciso.  

12. Contatos do Machinus Studios, para trabalhos e portfólios: (BELJOGOS) 
(Leonardo Couto – Machinus Studio): Email : machinusdeveloper@gmail.com

github: github.com/mekinus

Instagram: @freneticdraws (lá eu posto alguns desenhos feitos por mim)

Fim. 😁

Nerd Pai d’égua + BelJogos

Fala galera,

Começa aqui uma parceria com o grupo BELJOGOS para a publicação dos relatos sobre o desenvolvimento de jogos produzidos por alguns paraenses bem pai d’éguas. Nestes textos, o desenvolvedor de jogos digitais conta sobre o período de produção da peça multimídia, as ideias iniciais para realização do jogo, quais caminhos foram escolhidos, concepção dos personagens, quem fez parte do projeto, como o jogo foi recebido, como foi o caminho até a publicação e outros elementos relativos ao jogo em questão.

Resumindo, compartilha os altos e baixos por trás do “glamour” de lançar um game independente, sem intermediários. Evidenciando as dificuldades que os GameDevs da região Norte do Brasil sofrem para concluírem seus projetos de jogos eletrônicos.

Esse tipo de documento, na área de desenvolvimento de jogos, é conhecido como Post-Mortem.

A ideia veio como uma forma a oferecer informações complementares referentes aos episódios da vídeo-série que vem sendo publicada pelo BelJogos no canal do Youtube, #JogosParaenses – Análise / Review. 

Lá, os jogos são analisados de uma forma detalhada pelo também parceiro nesta jornada de imersão, o HISTÓRIA REVISTA.  Caso não conheça nossa websérie, clique aqui antes para conferir. =)

Seguem exemplos famosos de GameDev PostMortens:

Tudo o que foi (e será) publicado aqui, teve o consentimento dos desenvolvedores, que toparam externalizar essas informações para a grande rede mundial de computadores / smartphones / tablets e demais dispositivos digitais.

Aproveite a leitura! 😉

Clique nos banners para ler os Post-Mortem