Para conhecer o Jogo, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:
1. Como surgiu a ideia para o jogo do Boto?(BELJOGOS) (Profa. Danielle Costa): Eu e Angélica (BioMA) fazíamos doutorado no ICB\UFPA e nos encontramos devido a vontade da Angélica de transformar uma pesquisa etnobiológica em game educativo a partir de um produto PIBIC\UFPA. Eu trabalhava como Profa da UFPA no interior do Pará então unimos forças: LCA (Laboratório de Computação Aplicada) e BioMA (à época ainda era um grupo de pesquisa). Angélica já era Profa da Seduc e realizava uma pesquisa sobre o impacto da lenda do boto no contexto das escolas e comunidades ribeirinhas. Pretendendo facilitar como abordar este assunto nas escolas, surgiu a ideia do Jogo do Boto, que hoje é chamado “Olha o Boto”!
(Dev Jéssica Ribeiro): A ideia do jogo é da Prof.ª Dra. Angélica Lúcia Figueiredo Rodrigues, ela é bióloga, e em suas pesquisas sobre a caça do boto na Amazônia devido a lendas e mitos regionais, surgiu a ideia de criar um jogo voltado para crianças de comunidades ribeirinhas, com intuito de informar sobre a importância da preservação do boto.
2. Para quais plataformas os jogos estão disponíveis? Tem previsão de sair em outras plataformas? (BELJOGOS) (Profa. Danielle Costa): A primeira versão lançada em 2015 foi apenas para Desktop, produzida a partir do Game Maker com bolsistas de graduação da UFPA. Depois uma aluna vinculada às Manas Digitais transferiu o código pro Unity e a partir daí passamos a disponibilizar a versão Android pelo Google Play Store, com profissionais externos à UFPA. A partir de 2022 vamos lançar a versão para iOS com apoio da British Consul.
3. Quanto tempo levou o desenvolvimento de cada um dos projetos? (BELJOGOS) (Profa. Danielle Costa): A primeira versão levou uns 3 anos (Desktop). A versão Unity/Android levou 6 meses. Como o Unity é mais robusto como engine para Games, a partir dela temos opção de exportar para várias plataformas.
4. Quantas pessoas estão / estiveram envolvidas com o projeto? (BELJOGOS) (Profa. Danielle Costa):
Prof.ª Dra. Danielle Costa Carrara Couto (Produtora/Designer)
5. A repercussão do jogo teve impacto positivo na carreira profissional dos envolvidos? (BELJOGOS) (Profa. Danielle Costa):Sim, pois possibilitou aprendizado e publicações científicas para agregar na experiência dos alunos. A ideia iniciada na tese de doutorado da Angélica (BioMA) possibilitou gerar 2 TCCs + 1 Livro + 1 Artigo + 1 Capítulo de Livro Internacional.
Publicações Geradas:
Danielle C. C. Couto; RIBEIRO, J. P. F. ; COUTO, F. C. ; SILVA, G. R. R. ; RODRIGUES, A. L. F. . Jogo do Boto Mobile: sensibilização para preservação de mamíferos aquáticos na Amazônia. In: 5o Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, Congresso Internacional, 2020, Coimbra – Portugal. (pg 57) Atas do 5o Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Coimbra: Universidade de Coimbra – Coimbra, 2020. Capítulo de Livro
SOBRINHO, F. A. ; FERREIRA, L. N. A. ; PAIXAO NETO, C. ; SILVA, U. ; ANDRADE, A. M. ; RODRIGUES, A. L. F. ; Danielle C. C. Couto . Jogo do Boto: Serious game para sensibilização ambiental de estudantes da região amazônica. In: XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2015, Teresina-PI. Anais do XIV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital – Trilha de Cultura, 2015. p. 836-845. Artigo
RIBEIRO, Jéssica de Paula Figueira. Desenvolvimento de um jogo mobile para promover a preservação do boto na Região Amazônica. Orientadora: Danielle Costa Carrara Couto. 2019. 45 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) – Faculdade de Computação, Instituto de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Federal do Pará, Belém, 2019.
(Dev Jéssica Ribeiro): Acredito que sim, eu consegui terminar a graduação em Sistemas de Informação com a entrega do jogo que foi meu TCC (item 6 da lista acima). Trabalhei um por dois anos como desenvolvedora em uma multinacional em São Paulo. E fiz uma especialização em Experiência do Usuário. Atualmente, decidi realizar uma transição de carreira para a área de Design.
6. Quais foram as maiores dificuldades durante o projeto? (BELJOGOS) (Profa. Danielle Costa): Treinar e gerenciar uma equipe de desenvolvimento de Games dentro do âmbito universitário. Quando o(a)s aluno(a)s começavam a ficar maduro(a), já se despediam do grupo. O ciclo para treinar novamente e gerenciar novos integrantes precisa ser reiniciado continuamente.
(Dev Jéssica Ribeiro): Eu não sabia a linguagem de desenvolvimento do jogo (C#), e não tinha conhecimento da Game Engine (Unity). Tive que aprender tudo para a construção do game até a formatura. Nesse período também, eu já morava em São Paulo e a professora Danielle aceitou me orientar a distância. A maior dificuldade foi relacionar trabalho e estudo.
7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento. (BELJOGOS) (Profa. Danielle Costa): Os personagens do jogo foram inspirados em ribeirinhos reais que foram entrevistados pelo BioMA. A trilha sonora foi uma contribuição voluntária do Thiago Albuquerque depois de conhecer o game e o trabalho das Manas Digitais. Hoje o game é mantido em novas versões devido uma rede de apoio de profissionais voluntários que trabalham em parceria com a ONG: Felipe Couto, Ingrid Mendes e Filipe Valente, além da longa parceria com o hoje Instituto BioMa que leva o jogo para suas viagens de campo e apresenta-o a maioria das comunidades ribeirinhas do PA.
(Dev Jéssica Ribeiro): O jogo do boto foi um presente para mim, eu estava morando em São Paulo, há um ano e meio, e precisava entregar meu TCC. Fui correndo para Belém, pois nenhum professor queria me orientar a distância. A Professora Regiane Kawasaki me apresentou a Professora Danielle que falou sobre o projeto jogo do boto, foi quando me apaixonei na hora! Sobre o projeto, a Profa. Danielle disse que os alunos tinham medo; afinal de contas era o desenvolvimento de um jogo! E assim, eu voltei pra São Paulo com meu projeto de TCC.
8. A equipe Lucas Ananin e colaboradores possuem projetos futuros em andamento que possam compartilhar? (BELJOGOS) (Profa. Danielle Costa): Sim!
versão para iOS 🍎(Já pronta, falta submeter a Apple Desenvolvedor)
versão para navegadores (HTML5 já pronta, falta integração com novo site das Manas Digitais)
(Dev Jéssica Ribeiro): Acredito que sim, porém isso tem que ser visto com a Prof. Danielle, pois agora o desenvolvimento do jogo não está mais sob minha responsabilidade.
9. Possui outros games não mencionados no Portfólio? (BELJOGOS) (Profa. Danielle Costa): Sim!
Baiuka (lançado para versão web – descontinuado após “a morte” do Flash)
Apoena (Não finalizado devido Pandemia – perdemos contato com o grupo de alunas envolvidas das Escolas Públicas, não realizamos os testes finais)
Urihi (lançado como Desktop a partir do Game Maker)Trabalhos acadêmicos gerados – 1 TCC + 1 Dissertação + 1 Livro + 6 Artigos + 2 Capítulos de Livro (1 internacional)
Publicações Geradas:
Barata, Bárbara Adriana Pires ; Silva, Ana Vitória de Bacelar Machado e ; Couto, Felipe Carrara ; Silva, Gabryella Rocha Rodrigues da ; Homci, Marcia Sílvia Salomão ; COUTO, DANIELLE COSTA CARRARA. Um jogo sério aplicado à saúde com foco em epidemiologia: Apoena. Tópicos em Ciências da Saúde-Volume 15. 1ed.: Editora Poisson, 2020, v. , p. 95-. Capítulo de Livro
BARATA, Bárbara Adriana Pires. Apoena: um jogo sério aplicado à saúde com foco em epidemiologia. Orientadora: Danielle Costa Carrara Couto. 2020. 47 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnólogo em Geoprocessamento) – Campus Universitário de Ananindeua, Universidade Federal do Pará, Ananindeua, 2019.
BARATA, B. A. P. ; SILVA, G. R. R. ; SILVA, ANA VITÓRIA B. M. ; PAIXÃO, ANA CONSUELO P. ; COELHO, MARLON RAFAEL S. ; COUTO, D. C. C. . Apoena: um Jogo Sério aplicado à Saúde com foco em Epidemiologia. In: 5o Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, Congresso Internacional, 2020, Coimbra – Portugal. Atas do 5o Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Coimbra – Portugal: Universidade de Coimbra, 2020. Capítulo de Livro
BARATA, BARBARA ADRIANA P. ; COUTO, FELIPE ; COUTO, DANIELLE . Um jogo sério aplicado à saúde com foco em epidemiologia: Apoena. In: VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 2019, Brasília. Anais dos Workshops do VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2019), 2019. p. 1401. Artigo
CAMPOS, J. S. ; SOBRINHO, F. A. ; FILHO, C. A. P. D. ; CARNEIRO, T. B. ; COUTO, D. C. C. . URIHI: Jogo Educativo para Preservação Ambiental na Amazônia. In: Mostra de Software em Informática na Educação evento integrante do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 2012, Rio de Janeiro. Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 2012. Artigo
COSTA, Danielle Fonseca ; FAVERO, Eloi Luiz ; CUNHA, Wendell Pimenta . Baiuka – Game of Amazonian Legends for the Assessment of Multiple Intelligences. In: I International Conference on Engineering and Computer Education, 2009, Argentina. IEEE Computer journal – VI International Conference on Engineering and Computer Education, 2009. Artigo
COSTA, Danielle Fonseca ; FAVERO, Eloi Luiz ; CUNHA, Wendell Pimenta ; MOITA . BAIUKA: Jogo educativo de Lendas Amazônicas. In: VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment, 2009, Rio de Janeiro. Anais do VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment, 2009. Artigo
(Dev Jéssica Ribeiro): Não tenho outros jogos, participei deste projeto com a finalidade de concluir meu TCC.
10. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Após o fim da produção do jogo, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porquê? (BELJOGOS) (Profa. Danielle Costa): No início optamos pelo GameMaker pela curva de aprendizagem da mesma ser menor. Conseguimos pagar uma licença profissional do software pela UFPA, durante o período do desenvolvimento da versão 1 do Jogo do Boto (desktop). Por conta das limitações para exportar o jogo para outras plataformas, decidimos reescrever o código para Unity. Foi mais difícil encontrar aluno(a)s disposto(a)s a aprender e trabalhar com esta nova ferramenta, mas hoje ela é a melhor opção para construção de games das Manas Digitais, pois possui licença gratuita, em comparação com a GameMaker!
Já no jogo Apoena, tentamos diminuir a complexidade de ensino de desenvolvimento de games para meninas oriundas de Escolas de Públicas, assim, optamos pela plataforma Construct 2 para o desenvolvimento de um jogo para dispositivos móveis. Entretanto com a pandemia, não realizamos os testes finais e depois se tornou inviável reescrevê-lo para o Unity sem uma equipe, já que as bolsas do CNPq haviam encerrado.
(Dev Jéssica Ribeiro): Eu utilizei a Game Engine Unity versão 2019.1.6. para o desenvolvimento do jogo. Sim, eu recomendo a ferramenta, pois apresenta ótimos resultados, no caso eu escolhi essa engine, porque é possível o desenvolvimento de jogos híbridos, no caso não tínhamos licença para iOS para viabilizar o lançamento do jogo para iPhone, mas a plataforma permite isso sem precisar programar tudo de novo.
11. Deixe seus contatos + link de site + portfólio para divulgação. (BELJOGOS) (Profa. Danielle Costa):
12. Escreva uma breve bio de até 5 linhas sobre os membros da equipe. Esta vai ser a introdução de vocês para pessoas que não os conhecem. (BELJOGOS) (Profa. Danielle Costa): Profa. Danielle Costa Carrara Couto – Fundadora das Manas Digitais @manasdigitais, ONG que promove inclusão digital levando o ensino de programação a Escolas Públicas, além de incentivar mais mulheres em carreiras de TI na região Amazônica. Doutora em Bioinformática pela UFPA e Professora em Ciência da Computação na mesma Instituição, também atua no Programa de Pós-Graduação Criatividade e Inovação em Metodologias de Ensino Superior (PPGCIMES – UFPA). Uma mulher que coda. Mãe de uma menina. Apaixonada por Educação e Programação.
(Dev Jéssica Ribeiro): Não tenho contato de todas as pessoas que fizeram parte do desenvolvimento do Jogo do Boto, porque ele foi desenvolvido por várias pessoas, em vários períodos diferentes desde a versão Desktop.