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Arquivos Mensais: janeiro 2021

Post-Mortem RH Games

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Para conhecer o Jogo, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiram as ideias para os jogos da RH Games? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Eu comecei a programar jogos usando a linguagem C em 1993, quando estava com 14 anos de idade. Nesta época não existia internet e o meu único recurso era um livro de Turbo C. Só que o livro não continha nenhum material direcionado para a programação de jogos, então foi necessário muita criatividade e experimentação para conseguir chegar no meu objetivo. Mas eu consegui e programei diversos jogos nesta época.

Estas são algumas telas desses jogos:

Estes jogos e seu código fonte estão disponíveis neste link: https://romerogames.blogspot.com/p/sumario-genesis.html

Antes de entrar na universidade, eu já estava decidido a criar a minha empresa de desenvolvimento de jogos. O meu amigo Alberto Hoshino é desenhista e ele topou fazer a arte para os jogos.

As atividades da RH Games começaram no início de 1999, imediatamente após a minha aprovação no curso de Bacharelado em Ciências da Computação na UFPA. Desde o início, o nosso objetivo era firmar uma parceria com a empresa americana Xtreme Games para distribuir nossos jogos em CD-Rom no mercado americano. Este plano de parceria chegou a ser publicado no jornal Gazeta Mercantil (caderno do Pará) no dia 17 de fevereiro de 2000, em uma matéria relacionada ao curso de computação da UFPA, como mostra esta imagem:

Em relação às ideias dos jogos, vou comentar um por um:

  • RH Race: Como primeiro jogo, o RH Race possui um conceito simples que é o de desviar dos inimigos e coletar itens. Mas evoluímos estes conceitos, definimos os diferentes tipos de carros inimigos e adicionamos outros elementos, como a torcida e as mensagens que têm no final de cada fase. Eu gostei do resultado, ficou um jogo simples, mas divertido.

  • RH Spacewar: A origem deste jogo é cômica. O Alberto Hoshino tinha a mania de ficar fazendo pequenas caricaturas relacionadas aos apelidos dos amigos de infância dele. Ex: Bocheca, Testa, Genius… Um dia dei a idéia para ele de fazermos um jogo usando estas caricaturas. 

  • No Way Out: Na época dos meus primeiros jogos, eu consegui programar a geração de um labirinto aleatório. Eu tinha muita vontade de desenvolver um jogo completo usando este gerador de labirinto aleatório. Foi a partir disso que o No Way Out começou a tomar forma.  

  • RH Spacewar 2: Fizemos a continuação do RH Spacewar, porque queríamos experimentar um estilo diferente com visão lateral e um novo elemento que era o astronauta que tinha de ser salvo. A presença do astronauta na área do jogo fazia com que os jogadores fossem mais cautelosos ao atirar, para evitar que o astronauta seja atingido.

  • Crazy Balls: Este jogo é o sucessor espiritual do meu jogo Mina 2. Além disso, tínhamos vontade de fazer um jogo utilizando os personagens R e o H animados que fazem parte do nosso logotipo. O subtítulo deste jogo é: “O Jogo do Logo”. Os finais no modo Normal e Difícil são histórias animadas que contam o que acontece com o R e o H.

  • Cyborg Arena: Este jogo foi um projeto que tinha como principal objetivo mostrar nossa capacidade técnica para a empresa americana Xtreme Games. Este jogo tem um padrão de qualidade similar aos jogos do Super Nintendo.


    Todos os 6 jogos possuem modo cooperativo para dois jogadores.

2. Está disponível para qual plataforma e porque? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Está disponível apenas para a plataforma Windows, porque era o sistema operacional mais utilizado na época. Em 1999 era muito restrita as opções de publicação para desenvolvedores independentes. O mercado ainda era essencialmente das grandes publishers com jogos em caixa distribuídos para lojas físicas. Ainda não existia Steam e nem dispositivos móveis. Foi uma grande conquista conseguirmos publicar nossos jogos pela Xtreme Games.

Todos os jogos da RH Games estão disponíveis com código fonte para download no meu blog Romero Games. Mas infelizmente o Windows 10 trouxe incompatibilidade com os jogos da RH Games. Eles rodam, mas ficam muito lentos.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Em 1999, usamos alguns meses fazendo experimentações e depois desenvolvemos o RH Race, RH Spacewar e No Way Out. Em 2000, desenvolvemos o RH Spacewar II, Crazy Balls e Cyborg Arena. Em 2001, os 6 jogos foram publicados pela Xtreme Games. De uma forma simples podemos dizer que cada jogo levou três meses para ser concluído e o Cyborg Arena levou seis meses.

4. Quantas pessoas estavam envolvidas no projeto? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Somente duas pessoas. Eu era o responsável pela programação em linguagem C e o Alberto Hoshino era o responsável pela arte. O Game Design nós fazíamos juntos.

5. A repercussão dos jogos teve impacto positivo na sua carreira? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Com certeza. A RH Games foi a primeira empresa de desenvolvimento de jogos do estado do Pará. O meu objetivo inicial era conseguir desenvolver um jogo completo. O fato de termos conseguido publicar os 6 jogos pela Xtreme Games foi um sonho que se tornou realidade.

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o projeto? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Quando estávamos em negociação com a Xtreme Games ocorreu um incidente que atrapalhou os nossos planos futuros com a Xtreme Games.

A Hasbro Interactive adquiriu os direitos dos antigos jogos da Atari e entrou com processos contra empresas que distribuem jogos que tinham alguma semelhança com os clássicos da Atari. Essa ação da Hasbro gerou muita revolta na comunidade de desenvolvimento de games como pode ser visto neste artigo:
http://archive.gamedev.net/archive/reference/articles/article954.html

A Xtreme Games foi uma das empresas que sofreu este processo da Hasbro. Como a Xtreme Games era uma empresa pequena, ela decidiu suspender novas publicações até resolver este problema com a Hasbro. Se este processo não tivesse ocorrido, nós teríamos feito outros grandes jogos em parceria com a Xtreme Games. A imagem abaixo é a primeira página do contrato com a Xtreme Games para a publicação dos 6 jogos apresentados na pergunta 1.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento. (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Uma boa parte dos códigos em linguagem C dos jogos da RH Games foram escritos em cadernos. Vou explicar o contexto. O meu computador com os projetos da RH Games ficava em casa. Eu só conseguia usar meu computador de noite e nos fins de semana.

De manhã eu ajudava meu pai no seu escritório de advocacia e de tarde eu ia para a Universidade (UFPA). Então eu sempre estava com um caderno da RH Games. Quando tinha um tempo livre no escritório ou quando faltava professor na UFPA, eu ficava escrevendo os códigos dos jogos no caderno para passar para o computador depois. Esta é uma folha de exemplo com um código do Cyborg Arena:

Além dos códigos da RH Games e do MRDX, eu escrevia ideias para jogos e planos para a RH Games. Tem alguns textos espalhados nos meus cadernos contendo histórias do mundo de RPG “Alta Esfera” da RH Games. Eu numerava as folhas e fazia um índice no final do caderno apontando para alguns conteúdos importantes.
Enquanto eu estava na UFPA, de 1999 a 2003, eu escrevi 7 cadernos:

8. Você tem projetos futuros em andamento que possa compartilhar? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): O meu foco atual é na pesquisa e escrita de materiais didáticos para a Unreal Engine em inglês e português. O meu projeto em andamento consiste na produção de tutoriais de programação em C++ na Unreal Engine. É um projeto que foi selecionado pelo Epic MegaGrants. A parte 1 já foi finalizada. O meu planejamento é concluir a parte 2 em dezembro/2020 e a parte 3 em março/2021.
A versão em português dos tutoriais C++ estão disponíveis neste link:

https://romeroblueprints.blogspot.com/p/sumario-c.html

Quando a Epic Games liberar em 2021 a primeira versão pública de preview da Unreal Engine 5, eu vou começar a escrever uma nova edição do meu livro de Blueprints, só que voltado especificamente para a Unreal Engine 5.

O meu livro de Blueprints está disponível na Amazon para compra:

9. Possui outros games no Portfólio? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Sim, temos materiais de Game Design de outros projetos da RH Games, um jogo para a Web e o framework MRDX que eu programei.

– Beland
Beland é um projeto de jogo de luta com fases, no mesmo estilo de jogos como o Street of Rage e Final Fight. (entenda o que são jogos beat’em ups) A idéia deste jogo surgiu antes do RH Race, e fomos trabalhando aos poucos em seu Game Design. Definimos como seriam as fases do jogo e produzimos o Storyboard de todas as fases. O Alberto Hoshino desenhou vários personagens do jogo. Eu cheguei a programar um protótipo contendo todos os movimentos básicos para este tipo de jogo. No meu protótipo tinha o jogador e os inimigos com movimentação e ataques. Era possível agarrar os inimigos e jogá-los depois. Tinha também uma magia que era acionada usando o comando do hadouken. A imagem abaixo é do protótipo usando arte de rascunho.

O storyboard com desenhos dos personagens e das fases do jogo Beland está disponível no arquivo StoryBoardBeland.pdf: https://drive.google.com/file/d/1NieOxhLQYv9YK7VhtSPR3m6Av1DLto6X/view?usp=sharing

– Xenorunners
O projeto Xenorunners consiste em um jogo de corrida interplanetário. Todo ano ocorre um evento no qual 8 planetas enviam o seu melhor piloto para competir em uma corrida alucinante, onde o desafio não é apenas concluir o percurso, mas também sobreviver aos perigos das pistas e aos ataques dos outros pilotos.

A corrida possui 8 pistas, uma em cada planeta. Os planetas têm características diferentes, por exemplo, tem uma planeta vulcânico onde o fogo é o elemento predominante. Em outros planetas tem a presença predominante de água, florestas, gelo… Fizemos um Game Design Document deste jogo para uso interno. O documento é o Xenorunners.pdf e está disponível neste link:

https://drive.google.com/file/d/1go74O3a75YJruVgqaq0HKxI9LXZSk_fL/view?usp=sharing

Os oito carros/pilotos possuem pontos fortes e fraquezas. A tabela abaixo mostra a distribuição de 12 pontos de atributos para cada carro. Os nomes dos pilotos eram provisórios.

– Alta Esfera
A Alta Esfera é um projeto da RH Games que envolvia a criação de um mundo fantástico para servir de base no desenvolvimento dos nossos jogos de RPG. Eu tinha muitas ideias de aventuras e personagens para esses jogos de RPG. Essas ideias sobre a Alta Esfera estão espalhadas em meus cadernos de desenvolvimento. O Alberto Hoshino desenhou e escreveu sobre alguns personagens da Alta Esfera. Este material pode ser visto no arquivo PersonagensAltaEsfera.pdf neste link:

https://drive.google.com/file/d/1oyT-0nnkqAZQDyDRVHd0bW9J9xSYRewk/view?usp=sharing

– RH Mau Mau
Em 2002, começamos a sondar a possibilidade de desenvolvimento de jogos para a Web aqui no Brasil. Chegamos a desenvolver um jogo de cartas chamado RH Mau Mau que foi publicado no portal da Popmídia.

Mas não era exatamente isso que queríamos para a RH Games. Nessa época o Alberto Hoshino passou a se dedicar integralmente ao curso de medicina e eu continuei pesquisando sobre programação de jogos.
A imagem abaixo é de uma toalhinha que o Alberto Hoshino me deu em 2005 como lembrança do nascimento de seu filho Renato Hoshino.

– MRDX
Em 2001, eu implementei um framework de programação de jogos C/C++ em português chamado MRDX. Este framework foi baseado em minha experiência na programação dos jogos da RH Games. A imagem abaixo é um exemplo feito com o MRDX.

Um dos motivos que me levaram à criação do MRDX foi para poder ministrar um curso sobre programação de jogos em linguagem C/C++ com DirectX na UFPA (Universidade Federal do Pará). A imagem abaixo é o certificado do curso.

O MRDX está disponível no arquivo MRDX.zip neste link:

https://drive.google.com/uc?export=download&id=10VwhKYExorvi4exrpu23Qlnm3qu2lU8O

Em 2002, escrevi um artigo sobre o MRDX para o 1º Workshop de Desenvolvimento de Jogos do Brasil que ocorreu em Fortaleza-CE. Eu fui apresentar o MRDX neste evento e conheci várias pessoas relacionadas a desenvolvimento de jogos no Brasil.

Em 2003, eu produzi o meu TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) baseado no MRDX. Eu queria produzir um documento em português para ajudar a comunidade a iniciar na programação de jogos. E tenho certeza de que o meu TCC ajudou muita gente aqui no Brasil. Na época, se você digitasse no Google “Programação de jogos 2d”, ele aparecia como um dos primeiros resultados. A imagem abaixo contém exemplos feitos com o MRDX que fazem parte do TCC.

10. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Após o fim da produção do jogo, você recomenda esta ferramenta? Se sim, porque? (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Em 1999, ainda estava começando o uso de game engines como a Quake Engine e a Unreal Engine. Essas engines eram restritas para as produções AAA, e era preciso gastar por volta de um milhão de dólares para usar comercialmente uma dessas ferramentas.

Todos os jogos da RH Games foram programados usando a linguagem C fazendo chamadas às funções da API do DirectX. Hoje em dia não recomendo esta abordagem, pois existem diversos editores de jogos que facilitam bastante o desenvolvimento.

11. Escreva uma breve bio sobre você, para te apresentar para pessoas que não te conhecem. (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Marcos Romero é o fundador da RH Games, primeira empresa de desenvolvimento de jogos do Pará e fundador do grupo Beljogos. Ele é o autor do blog Romero Blueprints, que é uma das principais referências na internet para aprender Unreal Blueprints. A Epic Games convidou Romero para participar do closed beta program da Unreal Engine 4. Ele foi um dos primeiros selecionados do Unreal Dev Grants for Education. Romero escreveu para a Epic Games o Blueprints Compendium e o Guia Oficial do Instrutor de Blueprints. Em 2019 escreveu o livro Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine – Second Edition e em 2020 foi selecionado no Epic MegaGrants para a produção de tutoriais sobre programação em C++ na Unreal Engine.

12. Deixe seus contatos + link de site + portfólio para divulgação. (BELJOGOS)
(Marcos Romero – RH Games): Eu posso ser contactado pelo email: romero1978@gmail.com.

O meu blog atual sobre a Unreal Engine é o Romero Blueprints que pode ser acessado em: https://romeroblueprints.blogspot.com/p/sumario.html

Os projetos que desenvolvi antes de me envolver com a Unreal Engine estão disponíveis em: https://romerogames.blogspot.com/p/sumario-genesis.html

A história dos meus trabalhos com a Unreal Engine foi descrita neste link:
https://romerogames.blogspot.com/2019/10/minhas-aventuras-com-unreal-engine.html

Post-Mortem Fórmula de Jogos

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Para conhecer os Jogos, assista o review feito pelo BelJogos em parceria com o canal História Revista:

1. Como foi que surgiu a ideia para os Jogos da Fórmula de Jogos? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): A ideia surgiu em 2015 quando o desenvolvimento de jogos começou a se destacar no cenário nacional com algumas reportagens e principalmente com o lançamento e evolução das principais game engines como Unity, Unreal, Game Maker e Construct.
O Fórmula de Jogos foi criado com a ideia de levar conteúdo de qualidade aos desenvolvedores utilizando recursos visuais de forma didática e envolvente. O conteúdo do canal passou por diversas mudanças até chegar na identidade visual que vemos atualmente.
No decorrer do canal alguns jogos foram sendo criados como forma de aprendizado, sendo que alguns deles forma desenvolvidos em Game Jams como a Global Game Jam e Game Jam Plus.

Confiram o portfólio de jogos criados pelo Marcelo durante as edições anuais da Global Game Jam de 2015 a 2020.

2. Os jogos estão disponíveis para quais plataformas? Tem previsão de sair para as plataformas móveis? Há a possibilidade de uma coletânea na Steam, num futuro próximo? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Quase todos os jogos foram criados para rodar nos formatos de desktop e nos sistemas Windows (PC) e Linux.

3. Quanto tempo levou o desenvolvimento de cada projeto? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Cada projeto leva aproximadamente 6 meses de desenvolvimento. Jogos como ShockWave e Mr. Chip possuem suas versões finalizadas. São jogos ao estilo Arcade com pontuação e gameplay dinâmico.

para baixar e jogar, clique aqui: https://drive.google.com/open?id=1nPWl0Lx_SUqNijWDKFavvMQ70zB4GjvY

 Gameplay do Mister Chip versão da Global Game Jam 2018
outro gameplay + exposição durante o evento Anime Geek 2018

4. Quantas pessoas estavam envolvidas nos projetos? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Atualmente eu desenvolvi sozinho todos os jogos. Crio a arte, componho a música,  programo as mecânicas do game e realizo a divulgação no meu site + minhas redes sociais.

Confira aqui uma playlist dos bastidores da produção dos jogos de Marcelo.
Produção de música para o jogo BioDroide 2
Video de desenvolvimento do jogo BioDroide 2

Concepts de BioDroide 2

5. As repercussões dos jogos tiveram impacto positivo na sua carreira? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Sim. Com o conhecimento adquirido no desenvolvimento e com a divulgação no mercado regional fui convidado para diversos eventos e apresentações relacionadas ao mundo dos jogos.
A experiência adquirida durante o desenvolvimento também trouxe um retorno pessoal e profissional significativo para outras áreas que atuo com na publicidade, marketing digital e divulgação de produtos.

Jogadores experimentando o game no Animazon 2017

Jogo sendo exposto em estande de Feira Regional

6. Quais foram as maiores dificuldades durante o desenvolvimento dos projetos? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Desenvolver um jogo sozinho é uma atividade muito desafiadora. O desenvolvedor deve pensar em todas as etapas de produção.
Um desafio constante é o tempo. Organizar o planejamento das atividades pessoais e profissionais diárias e ao mesmo tempo desenvolver um jogo que exige uma grande dedicação é uma tarefa árdua e complexa. Uma grande recomendação é não aumentar muito o escopo do projeto. Começar um projeto pequeno e aos poucos ir crescendo e acrescentando ideias novas.

7. Conte algumas curiosidades durante o desenvolvimento. (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Durante um evento geek (Animazon no Taikai 2018) uma criança gostou tanto de jogar que não deixou a mãe ir embora. Depois de um tempo a mãe começou a jogar também e se divertiu junto. O jogo era o Shockwave que foi desenvolvido baseado em um arcade.

Para baixar e jogar, clique neste link: https://gamejolt.com/games/shockwave/293568

Confira a produção dos obstáculos do jogo ShockWave.
1º teste de gameplay do jogo ShockWave
Gameplay do game ShockWave versão Global Game Jam 2017.

Em uma apresentação de um outro jogo chamado VORTEX, a imagem do computador não passou para o projetor de forma alguma. Então, o jeito foi apresentar o jogo na pequena tela do notebook para auditório enorme. O mais interessante é que o teaser do vídeo passou em tela cheia e todos ficaram com vontade de assistir o jogo, mas a minúscula tela não permitia.

8. A Fórmula de Jogos possui projetos futuros em andamento que possa compartilhar? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Atualmente a Fórmula de Jogos está passando por uma reformulação. A ideia é juntar a criação de jogos com a robótica.

9. Possui outros games não mencionados no Portfólio? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Nos anos de 2019 e 2020 durante a Global Game Jam foram desenvolvidos dois jogos com características semelhantes mas com temáticas diferentes. Em 2019 foi criando o jogo Baby Boom e em 2020 o jogo R.O.B.

Baby Boom (GGJ 2019)
Após ficar em casa sozinho o nosso herói Baby Boom enfrentará os mais diversos perigos em uma casa cheia de inimigos e armadilhas. Será que os seus pais chegarão a tempo de salvá-lo ?

R.O.B (GGJ 2020)

Para jogar, clique aqui: https://gamejolt.net/?token=9WfmLcd7ydMK7CrSpJft2GTAmAemDY

Ajude o simpático robozinho R.O.B a consertar as máquinas de energia que fazem funcionar a gigantesca fábrica, repleta de máquinas mortais. Atravesse as diversas fases recuperando objetos e desvendando os quebra-cabeças.

Vale citar o registro da produção do jogo VORTEX (mencionado na pergunta 7), que foi desenvolvido para uma competição chamada DEV WAR, onde o tema principal era a criação de um jogo de nave.

10. Última pergunta: Qual a game engine utilizada e porque ela foi escolhida? Após o fim da produção do jogo, você recomenda esta ferramenta? Se sim ou se não, porque? (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Atualmente eu uso a  Construct 3. Gosto dela porque é simples, prática e estável. Inclusive ela (Engine) já funciona totalmente através de navegadores WEB dessa forma podemos executá-la em praticamente qualquer equipamento.
Recomendaria com toda certeza. É uma ferramenta sólida e intuitiva que pode exportar para diversas plataformas. Seu sistema baseado em blocos lógicos facilita o desenvolvimento e facilita o aprendizado.

11. Escreva uma breve bio de até 5 linhas sobre os membros equipe. Esta vai ser a apresentação de vocês para pessoas que não te conhecem. (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Eu sou o Marcelo Milhomem, uma pessoa fascinada pelas tecnologias áudio visuais, dentre elas, os jogos digitais. Aprendi desde cedo em um antigo computador Commodore Amiga a desenvolver projetos gráficos e sistemas interativos, depois disso nunca mais parei e trouxe essa experiência para a minha vida profissional.

12. Deixe seus contatos (redes sociais) + link de site + portfólio para divulgação. (BELJOGOS)
(Marcelo Milhomem – Fórmula de Jogos): Acessem meu site Fórmula de Jogos, minhas redes sociais (Facebook e Youtube) e segue meu email: mak.net@hotmail.com

Fim. 😁